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我们的初衷与承诺

2025/09/15227 浏览攻略
各位玩家:
      大家好!
      我们于2000年开始接触网络游戏,可以说是中国的第一批游戏玩家。20多年来,资本的介入让中国游戏行业实现了井喷式发展,但游戏的独立精神却在慢慢丧失,画面越来越炫酷,剧情越来越宏大,玩法越来越花样,但是,玩家们最在意的“游戏味”却越来越淡。
      2022年,我在不惑之年萌生出创作一款自己理想中的作品。我对游戏的理解是,越简单越好玩,越自由越快乐,越纯粹越公平。我们开发的这个游戏,没有炫酷的画面,没有复杂的玩法,目的是想让玩家享受到最纯粹、最简单的快乐,我们的口号是:拒绝一切花里胡哨,拒绝一切氪金套路,让游戏回归游戏。
      在设计与开发过程中,我们所有的设置和玩法都是聚焦于平民玩家,概括起来有五个方面的特点:
      一是“所爆即所得”。玩家的道具和装备只能通过PVP或PVE获取,凡是增加数值的道具,凡是影响战斗发挥的道具,商城一律不售卖。
      二是“零氪也能强”。所有装备爆出时,会随机赋予极品属性,哪怕一件很普通的装备,也有可能爆出真正的顶级属性。优化BOSS机制,最后一刀定归属,拒绝团队包场垄断资源。
      三是“一切可交易”。凡是可装进背包的物品皆允许自由交易,不设置任何交易规则。
      四是“一个界面打天下”,角色所有属性在一个界面全部展现,任何时候、任何情况都不增加额外属性。
      五是“简单又耐玩”。操作简单易上手,但不设置任何战斗辅助功能和自动拾取功能。#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 #游戏日常
猜你想搜
代号 tn 所爆即所得
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下雨了,打雷了,沉浸式的游戏天气系统——游戏实机揭秘第一弹截图
下雨了,打雷了,沉浸式的游戏天气系统——游戏实机揭秘第一弹
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白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐截图
白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐
极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。 我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家,只能赢得一时;赢得了免费玩家
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对不起,我们的游戏没有抽卡截图
对不起,我们的游戏没有抽卡
这几天,在小红书上发了一篇文章,观点是“纯随机才会有真公平”,没想成了“爆款”,几天内阅读量超过4000,回复量接近100。 看回复,绝大部分是反对纯随机的,都说我们不懂游戏。起初看着,对自己的观点一度产生怀疑,但后来看着看着,感觉不对,发现他们讲的都是抽卡概率,我心里纳闷了,是不是中国的游戏,都只剩下了抽卡? 这让我想起,我跟某位业内人士对接时,他跟我说,游戏就是要让人上瘾,抽卡是最能让人上瘾的
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先搞产品,再搞钱截图
先搞产品,再搞钱
近期,不少玩家私信我们,你们准备怎么盈利?总不能靠爱发电吧? 对玩家们的善意,我们十分感谢。玩家们的话语中还透露几分担心,如果游戏不盈利,就不能持续开发,不能持续保证游戏体验。我们的回答是,有人,什么都好说。没人, 100个盈利点子都没用。 游戏开发到现在,我们把所有精力与心思都投入到了“搞产品”上,对“搞钱”还没怎么去深入思考,只是确定了几个原则,比如,怪物能掉落的,坚决不卖;影响战斗平衡的,
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简原则:一个界面看属性截图
简原则:一个界面看属性
玩游戏,最后玩的都是数据,也就是角色属性的数值。 许多游戏设计师喜欢追求属性体系的庞杂,属性界面全部打开,可以铺满整个电脑屏幕;查看一个道具的属性,需要拉动鼠标滚条……很多时候我都会想,当前游戏设计的能力,究竟是进步了,还是退步了? 在这款游戏的开发中,我们始终坚持“极简”原则,对游戏体验毫无意义的属性,坚决不设。设置属性的前提一定是丰富玩法,而不只是攻防数值的简单堆砌。 所以,我们确定了一个原则
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极品系统的一些思考与设计截图
极品系统的一些思考与设计
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家
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角色觉醒,是否让职业更有探索性截图
角色觉醒,是否让职业更有探索性
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 近战、远程、辅助,是ARPG游戏职业体系亘古不变的三大流派,是所有游戏制作人绕不去的基础设定。 目前的设计趋势是职业体系越来越复杂、细化,有的从攻击方式进行划分,有的从手持武器进行划分,有的从技能种类进行划分。但划分越细,总感觉留给玩家的探索空间越少。 当玩家解锁一个职业的新玩法时,那种快乐感和获得感,是在设计框架内被动探索所远远不能比的。比如,某个职业
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追赶机制是个头疼的大问题截图
追赶机制是个头疼的大问题
相信对大部分玩家来说,“追赶机制”这个词应该不陌生。 作为一种常见于多人游戏和竞技游戏中的设计,追赶机制让后来者有机会迎头赶上,获得与大部队相近的游戏体验。 但是,这个机制的设计难点就在于如何平衡头部玩家、中部玩家与新人玩家之间的利益。站在头部玩家的角度想,花了那么多精力,凭什么随随便便就让后来玩家追赶上。站在新人玩家的角度看,再怎么努力,都赶不上头部玩家,还不如不玩了。 没有新人,就没有活力。在
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纯随机=真公平截图
纯随机=真公平
没有随机性,就没有游戏性,没有公平性,这是一个被广泛接受的观点。在游戏设计过程中,为了确保游戏性与公平性,我们将随机性植入到了各个环节: 一是爆率随机。这绝对是游戏的基石,任何人为因素的调节,都是对游戏公平性的伤害。比如,有些游戏加入保底机制,这种设计的出发点是好的,但一旦出现一个强势团队,这种机制势必会成为资源垄断的保护手段。(那种抽卡式的游戏另当别论,因为没有保底,就等于赌博。)有些游戏加入控
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活动瘦身让游戏“降肝减负”截图
活动瘦身让游戏“降肝减负”
最近一直在思考一个问题,就是我们的游戏如何进一步休闲化。 MMOARPG的目标群体,大部分是70、80后的中年人,有家庭,有事业,不可能再回到少年时通宵泡网吧的日子。尤其是任务或活动的设置,如果过多过滥,就会成为玩家的负担。试想,工作中每天都需要打个卡,玩个游戏又得打卡,体验感从何谈起。 有人会说,活动与任务,能增加用户的粘性。但玩家对一个游戏能不能形成粘性,本质上还取决于其玩法与机制,活动与任务
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