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战斗系统的一些建议

修改于2025/09/17392 浏览综合
目前的战斗画面和局外的大世界探索形成了两个极端,一边大世界有着还算不错的探索体验,但战斗画面过于简陋,这个反差给人的体验断层有点大了。
    就拿隔壁成绩不错的崩铁举例。崩铁的地图探索算不上优秀,那没有膝盖,无法爬墙的探索体验可以说是非常简陋的,基本上玩家就是在每个地图里面看看风景,收集收集剧情,和npc对话——也就是说崩铁的地图探索其实完全是为剧情和文本服务的。
    而相对的,崩铁的战斗系统无论在游戏性还是画面上都远胜于地图的探索,这使玩家比起地图更愿意参与战斗,更愿意体验回合制战斗这个核心玩法。
    因缘目前的表现,可以看得出大世界探索的体验是要比崩铁丰富得多的,甚至可能会想往原神那样能跑能跳能飞能爬的方向发展。但这反而有个问题就是,大世界的体验太好,而作为核心玩法的俯视角精灵对战系统则显得简陋了。这就导致了玩家在体验完丰富的大世界后,容易在进入战斗时发生体验下滑——这和崩铁的地图简陋、战斗丰富完全相反,崩铁中进战斗时游戏体验是会上升的。
    首先一个是画面,端端正正的自走棋式俯视角——当然我们现在知道和自走棋的差距还比较大的——这个俯视角是体验下滑的一个原因,它太普通了,普通得如同上世纪的卡带游戏机。自走棋作为pvp游戏需要一个能纵览全局信息的游戏所以选择了端正的俯视角,但我觉得因缘精灵的战斗系统完全可以选一些更酷的视角,比如镜头拉近的斜视角,番剧型体验;甚至可以像原神斗蘑菇活动一样,玩家直接以训练师视角进入战场。而自走棋式的俯视角则成为玩家的可选项,让玩家自选愿意使用哪些视角。
    然后是战斗系统方面,我就不多说了,因为上一个被诟病战斗无聊是崩铁,而开服后的种种体验也证明了崩铁的回合制战斗并不无聊。这里我说一下个人比较期望的系统——因缘精灵的世界观是有点类似宝可梦的,玩家要和精灵结缘,然后精灵替玩家参与战斗,它完全可以融一些玩家的“指挥系统”啊,不一定非要像自走棋一样“玩家只负责兵放在哪,完全无法指挥”。不需要像宝可梦那样细致到连每个技能都要指挥(回合制特色),玩家完全可以在战斗时做一些大概的指挥,比如“进攻”所有精灵积极进攻,“保守”所有精灵原地不动等等,或者下指令做一些“战术变化”,给精灵上buff。让玩家在战斗内也有参与,而不是只当一个大招工具人,脱离自走棋这个“自走”的概念。
    许愿完了[表情_斜眼笑]
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