《合金装备:食蛇者》如何在21年内都被称为“游戏设计”的山巅?

2025/09/2150 浏览综合
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前言 深入电子游戏的丛林时代

《合金装备:食蛇者》是《MGS》系列的第三作,如果算上2D时代的两部作品,他是正传第五作。同时,《食蛇者》的故事是整个《合金装备》系列故事的起点,他也被IGN誉为史上最伟大的游戏前作。
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《食蛇者》原版发售于2004年,这便是最让人感到惊讶的事情,因为2004年是一个非常遥远的时代。彼时《使命召唤》还只是一个普普通通的二战打枪游戏,还没有从众多FPS的竞争中脱颖而出。《真三国无双》系列刚刚达到他的顶峰,对未来的销量下滑和“铃木无双”一无所知。
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虽然那时的游戏设计已经告别了前几十年的单调、荒芜时代,开始多样化起来,许多成熟的现代设计理念也在那时初见端倪。但在那个时候,我们如今如雷贯耳的游戏系列在那时也只是“故事刚刚开始”。可以这么说,那个时代是一片属于电子游戏设计的生机勃勃、但又野蛮生长的原始丛林。
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所以,在如今这个年代游玩《食蛇者》,不止是带领我们深入《合金装备》系列一切源起的那片“苏联丛林”,也是走进20年前那片属于电子游戏的原始丛林。

欢迎来到丛林世界!

其实我并不算《合金装备》系列的老玩家,正如我洋洋洒洒写下的上篇,我接触的第一款《合金装备》是《幻痛》,所以我在游玩《合金装备:食蛇者》的时候选择的是新操作模式。
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但这款游戏我还是玩了两个周目,第一周目看所有剧情+熟悉操作花费了20个小时,第二周目跳过所有播片+尝试新玩具花费了5个半小时。
最后还玩了一个多小时《食蛇者》附带的小游戏,总共28小时,但这并不一定收官,我可能在写完这篇文章还要再回去玩一两个周目。
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虽然说我最后游玩了两个周目,但其实我在刚刚接触《合金装备食蛇者》的时候是很烦躁的,就算是有着新模式类似《幻痛》操作方式的加持,但《食蛇者》的许多设计在我看来依然显得生硬,我迟迟无法进入心流。
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“心流”指沉浸在所做事物的一种忘我状态,早由匈牙利心理学家米哈里•契克森米哈伊提出。“心流”同时也是现代游戏设计理论里面非常重要的一个支柱,最早由《生化奇兵》制作人Tynan Sylvester将其引用在了自己的游戏设计教材《体验引擎》当中。
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简单来讲,“心流设计理念”强调通过设置合理的难度曲线和尽量流畅的游戏体验以让玩家在游玩游戏时进入“心流状态”。
如今许多游戏尤其是成熟工业所产出的3A大作都践行着这条“设计理念”,他们通过设计无缝衔接的新手教程,简化游戏的操作和UI来提升玩家的代入感,以期尽快让玩家进入心流状态。
 
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虽然在2004年,“心流设计”并不流行,但十分明显,《食蛇者》的许多设计是“反心流”的。
且不说那时时刻刻打断玩家游玩状态的漫长播片,就单单在设计层面。相比于当年普遍“简单化”的设计趋势,小岛在《食蛇者》的设计相比于前作明显是“更加复杂”。
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比如小岛在《食蛇者》中引入了“生存系统”,游戏设定在苏联的原始丛林,可以这么讲,《食蛇者》的丛林是真正的“丛林”。
你可以在密集的植被中隐藏行踪,也会被高耸的草丛遮蔽视野;你会在匍匐前进时被毒蛇咬伤,也可以将其扔向敌人使敌人中毒;你会在高处坠落时大腿骨折,也可以攻击特定部位来瘫痪敌人。
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这里的“苏联丛林”并非某个舞台剧的背景板,而是一个充满了互动与机制的世界,足够让你相信这里就是遍地飞鸟走兽和危险陷阱的绿色地狱。
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相比于前作,《食蛇者》的故事线拉到了更早的冷战,玩家的索敌能力也被大大降低。虽然可以靠着主动装备探测周围生命体,但是一扫而去,丛林里的青蛙、鳄鱼、老鼠、蛇都被扫了进去。你根本无法从主动探测界面里密密麻麻的光点中直接分出哪个才是敌人,需要辅助你的听力和痕迹来做出自己的判断。
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武器消音器也有了耐久度,耐久度耗尽需要及时更换,玩家要更加小心翼翼地规划自己的战斗资源,并且及时补充。
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生命值也不再是简单的血条数字,而是一具活生生的真实的躯体。
玩家要及时吃饭否则会饿到举不稳枪,但食物也会腐坏变质,必要时,老鼠、蛇、鸟也是玩家的进食对象。
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受伤了需要及时疗伤,不同的伤口需要不同的医疗药品来应对,中弹了需要及时抠出子弹,割伤了需要及时缝补伤口。
但是你能想象到,有时候你用刀子从身上抠出不是致命的子弹,而是逃生的关键道具吗?
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这便是《食蛇者》最为超前的地方,你很难想象这是一款来自2004年的游戏,游戏不仅仅是做出了一个令人信服的丛林世界,而是围绕着这个丛林做出了一系列系统和机制,这些机制也并非孤立运行,他们甚至与游戏剧情的关键节点相呼应,将一个普通甚至有些无趣的设计物尽其用到了极致。
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这一切都表明小岛并不想让玩家轻轻松松“流过去”,而是希望玩家沉下来躯体验。
换句话说,小岛不是在用“心流”讨好玩家,而是在用游戏机制“训练”玩家,让玩家就像真正的生存大师那样,在危机四伏的原始森林里匍匐着、警惕着、伺机着、猎杀着。
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这种训练最终是为了让玩家获得与Big Boss统一的体验,这种感觉不是简单的“心流”设计所能给予的。当玩家轻松驾驭这套繁杂的系统时,玩家才能切身体会到自己与屏幕内的主角融为一体,这不是一种简单的游玩,这是一种“身份认同”。
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游戏设计的山巅

除开高度统一和沉浸感的游戏设计,《食蛇者》之所以20多年后还为玩家所津津乐道是因为,他真的真的非常非常非常有趣
这种有趣体现在方方面面,最主要的当是他对游戏关卡的“多解法”。
我们都知道,潜入类游戏实际上就是由小岛秀夫和《合金装备》系列所设计而发扬光大的。
潜入类游戏的实际体验更类似于解开一条缠绕在一起的麻绳。
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这种游戏设计切忌的就是“单一”与“固定”,许多游戏的潜入关卡就是因为“单一”、“固定”而被玩家诟病。
而《合金装备:食蛇者》的关卡解法呢?——“无比多样性”。
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就拿《食蛇者》最著名的一个BOSS战——The End来举例吧。
The End在游戏设定中是一个年过一百的高寿老人,他是一名技艺高超的狙击手,被称为“现代狙击之父”,他不弑杀,善使一把装载了麻醉弹药的莫辛纳甘。
在正常游戏流程中,他会在你前往游戏最终章的一片山巅之前等你,那是整款游戏的最后一片丛林。
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在此之前,这个Boss的第一个解法已经出现了,那就是在正常游戏流程之前干掉他,The End会在游戏前期出现,这个时候你只要拿出一把前期捡到的远距离狙击枪,然后扣动扳机干掉他,The End就会被杀死,同时游戏会跳出一个成就。
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除此之外,还有一个最广为认知的解法,众所周知,The End是一位高寿老人,其实际年龄已不可考,据说他最早活跃在南北战争时期。所以多数情况下,这位老同志都是在闭目养神的,只有在执行狙击任务的时候才会眼球暴起。
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所以玩家此时可以选择关闭游戏存档,然后等上7天以上,或者把系统时间调整至7天以后,等到玩家再次进入游戏会发现,The End这位老同志已经正常老死了。
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不过以上两种玩法都没法获得The End的过关奖励,也就是他的迷彩和麻醉狙击枪。这两件强力道具需要玩家在正常流程中以特定方式击败他。
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即使是在正常流程中,The End的解法也是多种多样的。
在这个Boss战中,玩家会在一片有着多个狙击点位的丛林地图中与他周旋。
首先,玩家在正常流程中也可以“熬老头”,因为The End不会杀死你,他只会用麻醉枪使你入睡。
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但是他是个老人,身体却是扛不住的,你只需要准备好充足的食物,保证自己的体力充沛,相信时间会站在你这边。
随着The End的体力减少,你还可以用收音器来听他“气喘吁吁”的声音来确定他的方位,在他体力耗尽的时候,我们明显看到他已经步履蹒跚了。
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当然最有效的还得是打开红外热感仪来搜查他的轮廓,同时这个设备还可以发现他的足迹,跟随他的足迹可以找到他的狙击点位从背后摸他,当你用枪威胁The End连续三次后,他还会屁股扭扭甩出自己的迷彩。
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如果玩家以非致命武器以消除他体力槽的方式击败他后,我们可以获得他的麻醉狙击枪。
据网上大佬所说,还可以用假死药来欺骗The End来换一次攻击机会,另外还能攻击The End的鸟来让The End暴露方位;当然这些解法我都没有试过。
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总之,从The End的BOSS战可以看出,这款游戏的解法是多么花里胡哨,这个游戏设计是多么有趣。
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除此之外,这款游戏的几乎每个BOSS都会有自己的独特的多解法。
比如The Sorrow会根据你整个流程杀死的敌人数来决定你这场战斗的难易程度,由于我一周目杀孽太重,这条冥河挤满了索命的冤魂。
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我二周目前期几乎杀人——除了一个被我晕倒后掉下楼摔死的倒霉蛋,到了The Sorrow这里,这条冥河就基本上是老奶奶散步了。
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二周目里我尝试了很多一周目没有尝试的玩法,比如举枪让敌人投降,这个操作我一周目几乎没有做出来过;比如把活捉到的毒蛇扔到敌人脸上;比如用“雷电”的脸让敌人沃尔金懵逼;再比如用瓦斯香烟来迷晕敌人。
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这款游戏还有许许多多有趣的地方,当你挂着箱子潜行,敌人士兵会起疑心并上前查看,但是敌人的科学家就会对此熟视无睹,就算你在他面前挂着箱子跳舞他都当做没看见,就好像做多了科学试验,对一切奇怪的事物都已经司空见惯了。
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游戏有趣的地方不止我说的这些,就连游戏里的迷彩、伪装、制服,都会对游戏玩法甚至剧情产生极大的影响,比如鳄鱼头,当你穿着鳄鱼头在水里游泳,敌人只会当你是条鳄鱼而放松警惕。
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当你穿着正面苏维埃背面美利坚的衣服,敌人甚至只有在看见美利坚的时候才会攻击你,而对于苏维埃却是不敢下手。
如此种种,不胜枚举。
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后来,我在看游戏成就的时候,才发现这款游戏居然还可以通过炸掉敌人的兵粮库来让敌人饿肚子。
看来,我是十分有必要开一个三周目了。
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总而言之,《合金装备:食蛇者》的有趣是非常好玩且极其丰富的,他犹如一场待人挖掘的宝藏,每次游玩都会有新东西,当你一周目杀人太多,那么不如二周目试试潜入吧,你若厌烦畏畏缩缩,也可以拿起无限子弹的爱国者之枪杀遍全图。
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《食蛇者》从来不会阻止你,这种高自由度、高趣味性的游戏设计实打实地诞生在20多年前的2004年。
这些设计不愧让《食蛇者》站在游戏设计的山巅而被无数爱好者和后辈所仰望。
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关于“德尔塔”,重制还是重置?
不止是游戏设计让《合金装备:食蛇者》站在了山巅,还有他的剧情和主题,“爱国者”与“反战”,“电影化”与“电影”。但是如此展开,恐怕是几万字也收不住,所以今天我只想讲讲“设计”和“产品本身”,其实就算是设计,我想我讲的也很浅显,只不过是聊发浅论,抛砖引玉罢了。
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让我们回到《合金装备:食蛇者》本身,聊聊这次重制版到底怎么样呢?
“重置”当然是一个错误翻译,在此不再赘述,现如今人们都以此词来指代那些炒冷饭的“高清复刻版”。
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本次《合金装备:食蛇者》我认为是超越了重置而迈入了“重制”范畴的,很多人都以卡普空的《生化危机2、3、4R》和SE的《最终幻想7R》来举例子,这两款游戏的重制确实拔高了玩家对于重制作品的期待。
就算是对比自家的《寂静岭2》,《合金装备:食蛇者》都显得有些不用心。
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但我觉得不用心更多还是体现在“优化”和“定价”方面。
关于“优化”,这款游戏采用虚幻5引擎而非《幻痛》的FOX,我们不得而知到底是因为K社内部已经没有人会用FOX还是因为K社想要摆脱小岛的影响,FOX是有名的优化好而虚幻5是有名的优化差。
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这款游戏会经常崩溃跳出,我前面讲了许多《食蛇者》的“反心流设计”,其实这个“崩溃闪退”才是最大的“反心流设计”。(笑~)
希望K社还是好好努力,好好修复吧。
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在“定价”方面,四百多确实贵,这游戏游玩体量一周目最多也就20小时,除非你要精益求精,多周目玩起来也超不过50小时。可能比较值得的是他把《食蛇者》原作的所有播片都以虚幻5高规格重制了,400多块钱看一场酣畅淋漓的电影,对于核心粉丝来讲也不亏。
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设计层面,我觉得本次重制最大遗憾是没有引用《食蛇者HD大师合集版》里的自由切换俯视角和第三人称视角,导致本作索敌能力极其弱,有时候就很挫败导致只能背板。
虽然说我后来在二周目也习惯了,也没有出现一周目的挫败感,但这又何尝不是我一周目已经“背过板”的缘故了呢?
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所以此次《食蛇者》并没有《幻痛》那种“躲猫猫”的快感,更多是背板失败带来的挫败感。
总之希望制作组能好好思考并优化吧,但总体游玩还是没有问题的。
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最后,这款游戏还是非常值得玩家在打折优化后尝试的。
洋洋洒洒几千字,连带“上篇”聊幻痛的都已经将近万字了,但是为了阅读体验,我还是分了上、下两篇,一切都只是书生之见,抛砖引玉罢了。
希望同好们在评论区友善发表自己的看法,多多交流。
感谢阅读。
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