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星咏之诗 测试(tap)分析

2025/09/2214 浏览
一、立项目的解析
• 为喜爱卡牌组合与策略构建的玩家提供一个兼具易上手性与深度策略的移动端游戏体验。
• 通过随机地图、多路径选择、技能流派构建等肉鸽元素,增强游戏的重玩价值和策略多样性。
二、目标用户
• 喜欢技#能与卡牌解耦的卡牌肉鸽类玩家(更高的搭配自由度);
• 喜欢类似小丑牌等卡牌组合积分/战斗游戏的玩家。
三、 游戏主要玩法
卡牌战斗:
  • 玩家初始拥有的扑克牌库,每回合玩家需要经过抽牌,使用卡牌两个阶段。
  • 玩家可以通过卡牌的不同组合,形成类似对子,同花,顺子等牌型。
  • 打出对应牌型后,游戏中角色会释放对应牌型的技能。
  • 同时游戏中也存在道具与装备系统,装备会影响角色或者技能的强度。道具则是消耗品,能提供给玩家生命恢复等效果。
肉鸽元素:
  • 游戏中拥有随机生成的战斗地图。
  • 在每个节点需要选择路径来到达下一个节点。
  • 在完成战斗过后,玩家能够获得资源奖励,包括技能,道具和装备。每次获得资源奖励,玩家都需要从三个选项中选择一项。
  • 每个技能都有对应的牌型,玩家在同一个牌型获得多种技能后,可以在战备界面调整每个牌型对应的技能,从而形成自己的流派。
  • 场外养成方面,玩家可以升级对应牌型技能的等级和玩家的初始数值,进而去挑战更加困难的关卡。
四、游戏体验优点:
1. 从扑克牌延伸出来的牌型战斗机制令整个游戏变得非常容易理解和上手,玩家只需要按照常规扑克牌的套路去凑出牌型,就能在战斗中达到非常不错的效果。同时,凑出牌型的难易程度和技能的强度特点对应,能够让玩家在凑出困难牌型的时候获得成就感。
2. 在场外的酒馆中添加了类似轶闻的小事件,通过这些事件来在以战斗为主的游戏中补充游戏生态,增强游戏代入感。每次只出现两个事件和只会在酒馆这种人员聚集地出现的特点,同时也能够保证这种玩家与世界观互动的小系统不会过于喧宾夺主。
3. 技能设计流派明确,大体上分为战斗/护盾/持续效果三种形式,玩家通过场内的技能选择,能够很直观地知道当前的技能或者装备对应那种流派,令build在构建过程中变得非常流畅。
TapTap
缺点:
1. 游戏场外的互动逻辑层稍显复杂,玩家如果要到商店购买东西,需要从房间到酒馆,再从酒馆到大街上才能够进入商店。
TapTap
2. 前期给出的技能数量较少,在挑战过程中很容易变得单调乏味。且货币获取较少,前期经常出现打了一局后出来只能买一件装备,无法买消耗品,或者在战斗中遇到商店后无法进行购买的情况。
五、相似游戏对比
《小丑牌》
相似点:
• 均以扑克牌型为核心机制,通过组合牌型触发技能或效果;
• 具备肉鸽元素,每局体验随机,鼓励多次尝试与构筑;
• 强调卡牌与道具的组合搭配,形成强力流派。
TapTap
TapTap
具体区别:
• 《小丑牌》更侧重于牌型的分数积累与 combo 连锁,战斗表现较为抽象;
• 《星咏之诗》则更注重技能释放与战斗反馈,具备更明确的角色成长与装备系统;
• 《星咏之诗》加入了地图探索与场景互动(如酒馆事件),增强叙事与沉浸感。
《杀戮尖塔》
相似点:
• 同属卡牌肉鸽类型,具备随机地图、多路径选择与卡牌构筑;
• 玩家通过战斗奖励逐步强化牌组,形成特定流派;
• 具备装备与道具系统,支持多样化战斗风格。
具体区别:
• 《杀戮尖塔》以职业与卡牌效果为核心,策略更侧重于卡牌之间的协同;
• 《星咏之诗》则以牌型组合为核心,更注重“凑牌型”的实时策略与操作感;
• 《星咏之诗》在场景互动与世界观营造上更具特色,如酒馆事件等。
六、改进方案
1. 简化场外交互流程:○ 将商店入口整合至主场景(如酒馆内直接设置商店入口),减少玩家在不同场景间的切换次数,提升操作效率。
2. 丰富前期技能与资源供给:○ 增加初始技能数量,或在前期战斗中提供更多技能选择机会,避免玩法单调;○ 调整货币掉落机制,确保玩家每局结束后至少能购买一件装备或若干消耗品,提升成长感。
3. 优化新手引导与流派提示:○ 在战备界面中增加流派推荐与技能搭配提示,帮助新手玩家更快理解构筑逻辑;○ 通过任务或成就系统引导玩家尝试不同流派,增强游戏探索性。
4. 增加局外成长内容:○ 引入更多可永久解锁的牌型技能、初始装备或剧情事件,增强玩家长期游玩的动力。
七、总结
在《星咏之诗》中能够看到很多玩法的组合设计,包括其扑克牌型战斗机制、轻策略重组合的玩法设计以及丰富的肉鸽元素。在游玩过程中能够兼具到休闲性和策略性,在玩法规划上没有太大问题。
欢迎讨论不同观点和补充。#手机游戏 #浅评一下 #游戏设计
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