藤冈在被IGN采访中指出食物为《怪物猎人》系列重要的组成部分
2025/09/2388 浏览综合
食物从一开始就被描述为怪物猎人系列的一个重要部分,无论是涉及到击败敌人还是描绘它的世界。在迄今为止发售的《怪物猎人》系列游戏中,导演似乎将食物的地位逐渐提高

在《怪物猎人:荒野》,食物仍然一如既往的重要。在《怪物猎人:荒野》游戏中,玩家们可以随时随地使用便携式烧烤架与他们的Palico烹饪一顿饭。并且做好之后,你就可以狼吞虎咽地吃一些热乎乎的鲜肉了。看到这一点,就有了一种强烈的感觉,即猎人,也就是说控制猎人的玩家,是真正生活在游戏的世界里。

描写吃的行为,这是生命的中心部分,当给这些怪物的生态系统和他们与猎人共享的世界一种真实感时,这比任何事情都重要。从第部怪物猎人开始,开发团队就一直持有这种信念。为什么《怪物猎人》会把食物当作重要部分《荒野》的执行总监兼艺术总监兼第一款《怪物猎人》游戏的导演藤冈要名告诉IGN:“自从第一款《怪物猎人》问世以来,我们在设计中就把大量的注意力放在了生活在怪物世界中的意义上。即使是怪物也喝水,它们捕食猎物。如果人类经常走动,他们也会感到饥饿,如果他们累了,他们就会昏昏欲睡。我们认为,如果我们能很好地将这些元素融入到现实生活中,或许我们可以制作出一款让你感觉自己生活在其中的游戏。”这个概念是这样的:当你饿的时候能吃到一块美味的肉会让你快乐。如果那块肉很大,你会觉得很快乐。随着时间的推移,这个系列中充满原始欲望的食物元素成为了游戏的一部分,增加了猎人的属性。

“德田喜欢吃肉,所以肉在他参与的任何作品中都扮演着相当重要的角色,”藤冈说,他指的是《荒野》的导演德田裕哉。“我们过去也会在菜单上添加水果和蔬菜,但自从《怪物猎人:世界》以来,菜单上就变得以肉类为中心了。”德田补充道:“如果你想在狩猎前变得更强壮,那么我认为吃肉是一个明智的选择。”

德田说他对藤冈的指导有绝对的信心,因为他从一开始就参与了这个系列,似乎有时,当涉及到肉类时,他就会给藤冈提供建议。当然,在游戏中描述吃东西时也会有一些困难的元素,但作为游戏的艺术总监,藤冈说,他创作的图形完全专注于看起来美味的东西。如果一块食物出现在怪物猎人,让玩家觉得它一定很好吃,那么你可以肯定开发人员已经有同样的感觉。

他说:“有些东西看起来不一定好吃,仅仅因为它是现实的。”“我们需要考虑用什么样的描述才能让它看起来美味。”。从《世界》开始,我们就特别关注灯光和效果,我们可能也会夸大食物的外观。”事实上,在《荒野猎人》(Wilds)于2024年11月进行的公测期间,社交媒体上充斥着大量美食视频,这些视频甚至影响到了那些通常不玩《怪物猎人》(Monster Hunter)的人。脂肪滋滋的声音和蜂蜜滴在卷心菜上的金色光芒充满了令人流口水的细节。IGN问:那个看起来美味的肉和卷心菜是基于开发团队实际烹饪的真实视频吗?藤冈说:“虽然我不了解细节,但我们并不是真的做菜,而是像模型一样使用它们。”“简单地再现现实中存在的东西放在游戏中看起来并不那么美味。当然,我们确实会创建高分辨率的肉类纹理等等,但我们最终想要关注的是我们如何描绘它,这意味着基本上是从头开始创建它。”从这个意义上说,制作美味的蔬菜,就像游戏中的卷心菜一样,似乎比制作肉类要困难得多。

藤冈说:“经过大量的研究,我们创造了一个夸张的画面,当锅盖在游戏中打开时,卷心菜会鼓起一小会儿。”“这在现实生活中是不会发生的,虽然这只是一个小细节,但它不断扩大的感觉让它看起来难以置信的美味。”是的,如果你把它和现实生活中的描述相比,它可能是一个谎言。但作为一种艺术表达方式,它看起来太美味了。藤冈和开发团队研究了他们能做的每一种食物描绘,从动画片中食物场景的夸张到广告中食物拍摄时使用的灯光。

他说:“描绘鸡蛋也是非常困难的。”“创造从滴水的煮熟的鸡蛋中切出的白色的感觉非常困难,但是我们的设计师们利用了他们所有的知识来使它工作。”藤冈继续说:“我的志向是让德田希望看到除了肉以外的美味。这就是为什么制作食物模型的工作人员也说,随着游戏接近尾声,他们会越来越饿。我们这次也准备了很多不同的菜,所以我希望球员们喜欢每一道菜。”

荒野独特的食物系统在野地游戏中,战场上的情况实时变化,食物提供的奖励和增强已经从基于任务变成基于时间。猎人们也不再在费林经营的食堂里吃饭,而是在营地里或在自己搭建的便携式烧烤架里吃饭,这样他们就可以随时随地准备一顿饭了。这个变化显然是Wilds游戏循环变化的结果。食物提供的buff和增强已经从基于任务的转变为基于时间的。德田说:“在《世界》和之前的游戏中,很多不同的元素都是根据你的追求来决定的,所以你会在去之前吃一顿合适的食物。”“由于这款游戏更注重无缝体验,猎人们将有时间以各种不同的方式自由玩耍,尤其是在完成任务后。”当玩家在无缝地图上选择一个目标去猎杀另一个目标时,我们决定食物应该是基于时间的,而不是基于任务的。在这样做的时候,我们考虑了一些时间,既不会让它感觉太像是一件杂务,又能让它看起来更现实。”

猎人们将在大本营的配料中心从费林那里获得口粮,然后用它们在田里制造食物。德田解释说,如果你有定量食物,你可以把它们当作肉、鱼甚至蔬菜。“如果我们把它们分成蔬菜、肉和鱼,我们就无法避免其中一种食物的趋势,所以你可能会吃太多蔬菜,”他说。“这就是为什么我们制作了它,这样你就可以把口粮当作肉、蔬菜或鱼来使用,这样就不会浪费,玩家可以根据自己的喜好来选择。”猎人制作的菜肴既使用了基于上述费林人提供的口粮的主要配料,也使用了香料和其他附加配料。在大多数情况下,这些都可以在实地获得。同时,有趣的是,费林斯运送给猎人基地的口粮有很长的保质期,比如熏肉或预先清洗过的鱼。在遇到Quematrice的场景中,你甚至可以看到Feynes拒绝放开他们的肉。

我们问藤冈费林是不是天生的厨师。他回答说:“他们在食堂做饭,是因为他们是一种具有不可思议的好奇心的生物,因为他们太专注于自己的兴趣,吸收了太多关于他们的东西。”"一些法林人可能会走美食之路,而另一些人可能会敬仰猎人,追求支持他们的道路。我认为他们是一个物种,你仍然可以强烈地看到这一点。”

在听了所有关于团队在食物方面所做的努力的讨论之后,一个长期存在的问题突然出现在我的脑海中。在《怪物猎人》中,你猎杀食草动物,得到它们的生肉,然后把它们煮熟。但是他们有没有计划让我们猎杀一只大型食肉怪兽来吃它的肉呢?还是说,在这个系列的世界里,使用大型怪物作为食材并不是食物文化的一部分?德田回答道:“在每一场比赛的策划阶段,它都会出现。”"我们谈论着猎杀怪物是多么有趣,还能得到某种食材作为奖励,但世界上已经充满了这么多诱人的食材,这让我们不禁要问,你是否真的会走得这么远,用一种可以被当作有价值的食物的怪物来做一顿饭材料(设备用)。有可能的是,如果你能从大型怪物那里获得你所需要的所有食物,如果这些食物有令人难以置信的强大效果,那么就不需要任何其他东西,这会使游戏的循环变得不那么吸引人。这就是为什么我们放弃这个想法的原因。我们尝试了很多不同的东西,不过,像Motley Mixes in World会让你交出额外的怪物尾巴,得到做得很好的牛排和其他特别的项目。”

藤冈先生补充说,“至少在游戏的传说中,有某种传奇的厨师。我们还没有描绘它们,但在它的世界里,当然应该有一些人在追求这类领域。”饮食文化联系除了你可以在快闪营里做的食物外,你还可以在荒野周围的村庄里找到一些菜肴。德田解释说,游戏中的食物分为两大类:露营餐和乡村盛宴。他说:“我们想把游戏设计成这样,你可以在一个不断实时变化的环境中不间断地玩游戏。”他比较了你可以用便携式食材自己制作的饭菜和你被邀请到村庄时可以吃到的丰盛大餐。“这就是为什么我们决定增加一个功能,猎人可以从早期就准备非常简单的食物。”。与此相反,我们还研究了一种添加菜肴的方法,让玩家了解人与当地饮食文化之间的关系。我们想到了一种只有在游戏循环基于时间而不是任务的情况下才能实现的餐食,以及一种提供不同游戏内福利的餐食。”

藤冈补充道:“与生活在禁地的不同物种互动,相互了解是游戏世界和故事的重要组成部分。”“我们正在投入大量工作来描绘这些相互作用。”Autopla当你在向风平原继续讲述故事时,你的猎人将被邀请到库纳法村(kunafa)吃一顿饭,那里住着沙漠中的人。这些对打猎一无所知,甚至没见过武器的村民会请你吃一道像刚烤好的奶酪一样的菜。当你咬着它酥脆的表面烧焦的斑点,蒸汽和融化的奶酪都倾泻而出。这顿饭对于来自外部世界的猎人来说是一顿令人难以置信的盛宴,这一幕显示出这些村民对你的欢迎程度。当你咬着它酥脆的表面烧焦的斑点,蒸汽和融化的奶酪都倾泻而出。开发人员在这个短暂却令人难忘的食物场景中充满了对细节的关注,因为它是如何帮助形成游戏世界的。

藤冈解释说:“我们花了相当多的时间想出这些村民吃什么。”"既然他们不是狩猎的民族,那么他们通常会吃什么呢?当我们思考他们如何获得动物性营养时,我们决定他们必须饲养牲畜和食用乳制品。当你走到地图上更开阔的地方时,你能得到类似小麦的谷物,对吧?所以也许他们会用这种谷物制造出像馕一样的东西。最重要的是,我们希望它是由简单的成分制成的,而不是太复杂。我们认为像奶酪馕这样的菜应该很简单,但也可以用一种美味的方式来描述,所以我们在这方面下了很大的功夫。”所以,虽然它看起来像是一个随意的用餐场景,但似乎花了很多功夫来展示这道与现实生活中存在的奶酪馕类似的菜肴,以一种美味而有意义的方式。藤冈说:“实际上,用CG来描绘表面酥脆但内部有弹性的东西是非常困难的。”“从开发初期,我们就在库纳法的食品领域进行尝试,甚至在原型阶段,但我们无法让它看起来像我们想要的那样。”尽管如此,Wilds的开发团队还是非常有天赋的,我很震惊地看到他们经过反复试验最终达到了发布版本的样子。它看起来确实很美味......”

在《怪物猎人:世界》的开发中使用了严谨的动作捕捉技术,而开发环境中的这种变化似乎有助于拓宽游戏食物的表达范围。藤冈说:“虽然我们当然想关注食物本身,但我们也想努力描绘人们的进食方式和进食时的表情,这也是我们使用面部捕捉和其他技术的原因。”“我们并不是使用了我们拍摄的所有数据,但我们确实让演员在动作捕捉过程中吃了面包之类的食物。单凭你的想象力,想出一个刚吃完饭的人或一个正在用鼻孔品尝食物香味的人的表情,并不容易。我们让演员们在表演时考虑这些细节,试图把一切都描绘得美味可口,甚至连吃饭的动作也是如此。”

我们确实让演员在动作捕捉过程中吃真正的食物,比如面包。这些彻底创造的食物场景为野外体验增添了戏剧性的效果。猎人们可以看到村民们对你的关心程度,因为他们对你表现出难以置信的热情好客,感觉到他们在未知的禁地的生活方式,同时也感觉到尽管你是一个外国人,但你已经成为了这片土地的一部分。德田补充道:“即使你完成了主要故事,你也可以继续加深与定居点居民的关系。”"被他们提供食物不是一次性的事情,他们会时不时地来请你吃饭。接受这些邀请将为你提供强大的食物爱好者,持续很长时间,所以即使从游戏的角度来看,你也会通过与村庄建立更强的联系而收到更频繁的邀请。此外,虽然你可以自己收集当地的食材,但与当地人交易可以让你得到很多奶酪。我们特意设计了这个游戏,让你的关系通过食物发生变化,从而加深世界。”



