从拟真海运模拟游戏中,窥见现代国际贸易的雏形
修改于09/2864 浏览综合
你是否想象过在经济全球化的今天,航运公司是如何编织出一张覆盖全球的贸易网络的?我们常说全球化、多极化,但这些抽象的概念通常只停留在纸面上,我们都知道中国制造卖向全球,其他小国为我们提供原材料,但终究能站在世界舞台上、亮相于人们视野里的只有那些少数大国,更多的国家则是扮演默默无闻的角色。

在《海运大亨》里,玩家需要经营一家跨国航运公司,站在时代的风口上,从无到有地建立起自己的海上霸业。从这些跨越了大半个世纪的游戏剧本里,玩家或许能窥见这个时代之所以成为现在这样的原因,从而更深刻地理解为什么打破单极垄断、建立全球化自由贸易才是国际贸易的正道。

航运老板需要考虑哪些东西
作为一家新建立的航运公司,游戏刚开始时玩家只有一家租赁的港口,但是众所周知,所谓运输是从一个地方运到另一个地方,所以玩家得造一艘散货船,再租赁另一个港口。点击港口就能看见该地区的需求与产出,玩家需要做的就是用船将产出地与需求地相连,例如东京需要木材,釜山产出木材,就将东京和釜山连在一起,给航线里编入一艘散货船。

除此之外,像香港产出硅矿、需要粮食,而曼谷需要硅矿、产出粮食,如果把它们连在一起,就可以避免归航的空载情况,实现利润最大化。在游戏前期,由于玩家可以制造的船吨位都比较小,无法实现远洋航行,所以只建议拉两点相连的短航线,这样即使会有空载情况,但仍然可以赚到钱。如果为了实现货运闭环而强行把A产出的货运到B,B产出的货运到C,C产出的货运到D,D产出的货运到E……最后再运回A,这样看上去尽管非常合理,但如果有某两个港口之间距离过远,就会出现亏损情况。

游戏并不会详细告诉玩家亏损的原因,也不会预估这条航线是赚钱还是亏钱,玩家只能看到短时间内盈亏的动态情况来预估并做调整。沉浸在划线拉货时,我并没有想明白为什么前期不允许拉这样的闭环航线,只当这是系统在限制玩家前期只能拉简单的航线,直到退出游戏后我在脑内复盘才恍然大悟,或许是因为小吨位的船运货量有限,甚至利润无法弥补跑一趟远洋造成的船只损耗和燃油消耗,所以才会出现前期的船只能跑短途航线的情况吧。这么想来,游戏其实在设计上还是比较拟真的。

既然说到吨位,那玩家肯定会好奇吨位是如何提升的,这就得引出那条定律了——科技是第一生产力。玩家可以给自己的航运公司招募CTO,根据CTO等级不同,需要开给他的工资数量也不同,获得的科研点数加成也不同。
玩家每个月拨款给CTO进行研发,就能获得科研点数,用以解锁新的科技,比如减少造船价格、降低燃油消耗等等,以及解锁更高吨位船只的建造权限。游戏中总共有三种船,分别是散货船、集装箱船和油轮。散货船只能装大宗散货,比如粮食、木板、煤、钢铁、硅矿石之类,并且一船只能运同一种货;集装箱船只能运一些需要装箱的货物,比如肉类、布料、玩具、酒之类,一船可以装多种货物;油轮只能运输石油。

建造吨位越高的船消耗的钱也越多,租赁港口也需要钱,在游戏前期我们要怎么获得大量的钱呢?套用现实中的思路,“产业越大欠钱越多,欠钱越多生意越大”,游戏里也是一样的,贷款可以解决前期的大多数问题。雇佣一位CFO,可以提高我们的贷款额度,只要玩家好好运营基本不会亏钱,很快就可以连本带息还清。
港口发展了,公司才能赚大钱
如果只是拉航线,游戏是不是太单调了呢?为了提高趣味性,游戏中玩家除了需要考虑航运公司的发展,也需要顾及到各个港口的发展。还是以香港举例,前期的香港需要粮食,玩家只要持续向香港运输粮食,就能提高香港的繁荣度,累计达到一定程度可以提高香港的等级,解锁布匹工厂。
这时玩家应该能发现,香港其实有两种需求。其中粮食属于“港口需求仓库”,玩家只用保证仓库里有一定量的粮食就能提升繁荣度,升级后的香港除了需要粮食,还需要石油。

然而不止“港口需求仓库”,升级后的香港又多了一个“产业需求仓库”,现在的产业需求是棉花,这是什么呢?原来这是工厂的原材料。如果没有棉花,布匹工厂就无法工作,无法生产布匹。所以玩家必须向香港运输原材料,否则香港就永远是个只能产出硅矿石的小港口,但如果能满足香港的种种需求,它就能持续产出布匹、塑料和玩具。
可是我们拉完航线后会发现,明明已经往香港运输棉花了,但仍然总是提示原材料不足工厂罢工,这又是什么原因呢?原来港口还有一个市场占有率的设定。别忘了我们运营的可是一家航运公司啊,既然是公司那就很难做到垄断经营,在游戏中我们需要和其他航运公司竞争,提高自己的声望、降低运输费用或花钱雇佣CMO在当地打广告都可以提高市场占有率。

只有提高占有率才能获得更多的货物,否则可能玩家连船都装不满,那么往航线里编入再多空船都是没有意义的,反而会白白造成燃料浪费。到了游戏后期,游戏中还会弹出拍卖会,玩家可以出钱买下港口的产业工厂,花钱升级工厂以提高产量。到了这个时期,玩家要做的就是尽量满足各个港口的需求,将所有港口的繁荣度都提上去,解锁所有工厂和产出的货物,再将这些库存运送到需要它们的地方。

以小窥大,从模拟游戏得见大国智慧
在游戏中我们通常无法兼顾所有港口,但如果优先选择一个港口将其发展到超高等级其实也并不是最赚钱的方法,毕竟港口等级高了,需要的货物却没有其他高等级港口可以提供,工厂都罢工了要怎么赚钱呢?所以玩家最好是选中一个港口后,再把它周围的几个和它有贸易关系的港口都发展一下,带动区域经济,发展配套设施,才能实现区域的繁荣,毕竟多极化才是经济正向增长的大趋势。

这又不禁让我想到了现实中的国际贸易。我们的国家目标和民族叙事正如天安门城楼上所写的那样,“世界人民大团结万岁”,因此我们建设一带一路,支援非洲修港口修铁路,这些行为在客观上带动了当地的发展,让落后地区也可以参与到国际贸易中来,而我们在和他们做生意的时候实际上实现了互利互惠的双赢。这不正像是我在游戏中为了满足香港的港口需求、工厂需求,而发展周边的曼谷、基隆、宁波等等港口,让它们能产出高等级的货物,从而带动了整个区域经济繁荣的行为吗?

整体而言,游戏鼓励玩家主动探索机制和设定,用拟真的航运模拟满足硬核玩家的真实感需求。制作团队把教程做得很简单,只告诉玩家最基础的航线怎么拉,却把许多新奇内容藏在游戏深处,感兴趣的玩家会在深究的探索中豁然开朗,而受不了的玩家可能就会玩得一头雾水,觉得不知道游戏在玩什么。
站在大众的角度,这款游戏我只能给它打7分,它没有酷炫的画面,没有刺激的玩法,只有最复杂的数据计算模拟和最需要调动玩家主观能动性的探索游戏机制设定,但也因为如此,在对胃口的玩家眼中它也能算得上满分。正所谓游戏挑人,更不必说《海运大亨》并非是什么受众极广的3A大作。它对于玩家的挑剔正是它最致命的缺点,同时也是它最能吸引硬核航运爱好者的优点。