强烈建议对事件进行简化

09/29405 浏览综合
我一直想说大周列国志该简化不必要的东西了,而不是一直去新增东西,增加东西固然没问题,但也要注重玩家的游戏实际体验。
大周列国看起来复杂,玩一局需要很久,但一局下来花的时间其实大部分都是在处理(垃圾事件)上的时间,一年推演下来,玩家真正做的事有多少?我可以说在一年的推演时间里,玩家只做了那么几件事,开垦农田,求学,招募人才,点政策,处理外交事件
就这么5件事情,耗费玩家时间的往往就是垃圾事件,以联姻事件举例,游戏中时不时会突然让你联姻,将你做的事情打断,本身大周列国志操作就很枯燥了,在时不时来个外交事件打断一下,玩家还能耐着性子玩下去吗?
1.能不能做一个一概接受联姻应该拒绝联姻的选项,
玩家想玩家想联姻的时候把选项打开,不想联姻就把选项给关了,不要时不时再出现一个联姻事件来打断玩家了,或者直接专门设置一个外交待办事项,将那些外交事件置在一个栏子里面,让玩家自己去选择处不处理这些外交事件,如果不处理的话就默认拒绝。
2.再说求学,求学这件事已经被很多玩家诟病了,求学是这游戏里面最浪费时间的一个事件
首先就是求学最长只能求学三年,这导致玩家得频繁的去花时间给人物求学,你如果做不出让童子或者人物自动去求学的选项,那你就应该把这求学时间给拉长,提升到一个人物可以求学9年,还有将那些已经在求学的那些人,不要再出现在求学令里面了,这个很重要!
3.能不能出个每年自动祭祀选项?玩家预设一个神明,然后每年去祭祀这个神明,在每年的开始系统自动询问你要不要祭祀,不觉得这个问题很傻吗?真的有玩家会选择不去祭祀吗?你宁愿出个不必再说的选项,都不愿意出一个每年自动祭祀的选项?
当我说完这些回过头来看,其实就会发现,大周列国志是一个事件系统极其臃肿且简单的游戏。
接下来肯定就会有的杠精就说了:“你整天要简化这个事件,要简化那个事件,还要自动祭祀,你怎么不去玩挂机游戏呢?”
对此我只想说,一个历史策略游戏的复杂与有趣,不是依靠臃肿且重复的事件来支撑的,一个臃肿且重复的事件系统对于刚玩这个游戏的玩家来说刚开始可能确实有新鲜感,但随着时间的流逝,这掩盖不了游戏中贫乏的内核
大周列国志如果想要增加趣味性,以及丰富性,当务之急应该是优化ai、适当增加历史上的事件、以及作出国家与国家之间的不同,而不仅仅只是地块大小的区别#大周列国志反馈 #单大周列国志
TapTap
14
5