江湖战斗详解第二章-属性特效

修改于2025/10/01280 浏览综合
也江湖的核心就是战斗,经长久发展江湖战斗系统错综复杂,新手难窥门径,于是我在此抛砖引玉,介绍一下战斗系统,希望各位大佬不吝指正。
江湖技能特效繁多,但是有个中心点不变。我总结为先百分比后固定(先乘除后加减)。
以下介绍
先介绍最基本最常见的特效---加攻
加攻特效顾名思义,增加攻击力,如我方面板攻击力1万,触发加攻25%后攻击力变为1.25万。,若再次触发加攻25%后攻击力变为1.25×1.25=1.5625万,每次在前一次的基础上相乘。还有一种加攻为固定加攻,例如早期九星精要加攻1.2w此时我方攻击力变为1.5625+1.2=2.7625w,也就是先百分比后固定。
此时若有百分比减攻,固定减攻。
计算如下
受到25%加攻,30%减攻
攻击力变为1×1.25×0.7=0.875w
若再次1.2w加攻0.6w减攻则变为
0.875+0.6=1.475w。
第二种特效,减防
首先给出防御免伤公式
防御力/(防御力+1800)
例如1w防御带来免伤为10000/11800=0.847458
既受到1w伤害时将减免为1×(1-0.847458)=0.152542w.
防御计算与攻击计算十分相似,存在加减百分比固定情况。具体计算方式与加攻相同,这里不再计算。
由上述公式可知,当防御减为0时伤害爆炸,也就是玩家追求的真伤。一般由高百分比破防地龙突加固定破防打出,若成功凑齐伤害爆炸。
理论爆炸伤害实际上由于内劲(不可被免除的防御)影响不可将敌方防御减为0。
第三种特效  命中
几乎没有什么可说的,数值计算同上。
第四种特效 闪避
首先给出闪避公式,大致如下:
腿职业适用
random(0,min((1-e^(-0.0001x)),0.65))x为闪避与命中差
剑职业适用
x/x+10000
其他数值计算仍旧同上。
若存在武学导致的机制闪避,则在上述过程中未闪避的情况下触发机制闪。
例如数值带来30%闪避率,技能有25%的几率闪避
则总体闪避率为1-(1-0.3)×(1-0.25)=0.475
天气计算相当于同等的加攻防闪。
文章最后感谢琴心韵大佬的支持
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这就是江湖 属性特效计算
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