开发日志 01|当 “bug” 真的变成游戏核心
一、题目解析:我们为什么抓着 “BUG 的不可控性” 死磕?
拿到 “bug?你确定这不是 bug 吗” 这个主题时,团队第一反应是 “反套路”—— 别人做游戏怕 bug,我们偏要把 bug 的 “讨人嫌” 变成 “让人上头” 的点。
核心拆解的3 个 bug 特质,直接定了游戏的底层逻辑:
视觉上的 “错乱感”:比如像素偏移、颜色跳脱、画面撕裂,这些不是失误,是我们要刻意放大的 “信号”;
逻辑上的 “跳脱感”:比如角色走着突然穿模、道具用着突然失效,这种 “不按常理出牌”,刚好能让玩家猜 “这到底是设计还是 bug”;
反馈上的 “不可预测”:比如按 “攻击键” 可能放出治疗、按 “跳跃” 可能原地闪现,没有固定规律,却藏着隐性规则 —— 就像玩的时候总忍不住想 “再试一次,这次肯定是我没摸透!”
二、初步构思:角色靠 bug 吃饭,BOSS 就是 “bug 本 bug”
目前的玩法框架,全围绕 “让玩家分不清 bug 和设计” 来搭,每一步都在踩 “模糊边界”:
1. 角色能力:“可控的不可控”,玩的就是心跳
主角设定是 “被游戏世界 bug 影响的程序员 NPC”,能力全是 “bug 衍生款”,但每一次触发都带随机性—— 比如:
技能 “故障闪现”:想闪到敌人身后,结果可能直接闪进墙里(但墙里藏着隐藏道具!);
技能 “像素重构”:想修复受损的血条,结果可能把血条变成 “随机道具”(可能是血瓶,也可能是让敌人变大的 “反向 bug”);
被动 “bug 免疫”:偶尔会触发 “无视陷阱”,但触发时画面会卡顿 1 秒 —— 玩家永远在 “哇这是设计!” 和 “哦这是 bug 吧?” 之间反复横跳。
2. 最终 BOSS:不是 “打 bug”,是 “玩 bug”
BOSS 设定为 “游戏世界的终极 bug 集合体”,分 2 个阶段,每阶段都在 “用 bug 搞玩家”:
第一阶段 “小故障形态”:会释放 “像素干扰波”,让玩家画面局部模糊 —— 但模糊的区域里藏着 BOSS 的弱点(玩家得靠 “猜” 弱点位置,像在找 bug 一样);
第二阶段 “逻辑紊乱形态”:会反转玩家操作(按左走右、按跳蹲),但偶尔会 “卡 bug” 恢复正常 1 秒 —— 这 1 秒不是失误,是我们留的 “反杀窗口”(玩家得判断 “这是 BOSS 的 bug,还是陷阱?”)。
三、美术风格:2D 像素风,越玩越 “故障”
美术组定了 “程序感 2D 像素风”,核心是 “场景跟着剧情‘出 bug’”,让视觉直接呼应主题,主打一个 “不完美但贴题”。

