原神的下坡路为什么格外的长?

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作为持续运营游戏,在厂家的短期主义盈利思路与玩家体验的矛盾激化,玩家开始流失,厂家开始对游戏体验进行补救性提升时,或许就意味着要开始走下坡路了,但为什么相对其他游戏,原神的下坡路又格外的长呢?
先说说我自己的结论:原神用同类型游戏中高质量的游戏内容(开放世界、剧情、音乐……)缓冲了刷副本拉练度的消耗,让玩家的体验不仅仅在于单纯的刷副本。
那么也就是说,相对于在其之前的持续运营游戏,原神引入了一个新的单元来与让玩家刷副本拉在线时长这一极消耗玩家期望的游戏模式并立,缓和了冲突,让你在成为肝帝的道路上还能有个风景看。
到这里我们也可以知道为什么会有强度党与剧情党的矛盾了,因为原神本身就是二元结构(历史圈人可以参考奥匈帝国),即:开放世界剧情体验+养成战斗体验。这两者的受众本来就是独立的群体,本来不在一块,但被原神模式搓到一块去了。这两者吵架就好比你拿GalGame的剧情与类魂游戏的战斗体验相提并论一样——毫无可比性。
当然我不是在讨论如何让这两者分离或者别的什么,只是觉得没必要因为剧情理解吵起来。#原神
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