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开发者日志 #Day 01

2025/10/1214 浏览综合 包含 AI 合成内容
打了一上午游戏,中午一看消息,发现主题已经确定了。
你确定这不是 Bug 吗?
刚拿到这个主题时,说实话有点懵。常见的一种调侃是“在 Bug 上做了个游戏”。但如果真的只把这个当做题材,表达和发展空间其实非常有限,很容易就变成那种纯玩梗的作品。这类游戏我确实不太擅长驾驭。
另一种思路,是常见的因为 Bug 导致游戏平衡被破坏的类型,有点像开了金手指或系统的“龙傲天”主角转生剧情。这个方向不是不行,但和我真正想做的游戏还是有些差距。
之后我尝试转换思路,看看能不能找到突破点。可能《There Is No Game》对我的影响太大了,无论思维怎么发散,最后总会回到它那里去。
TapTap
最开始还是看中国boy的视频知道的
少数侥幸逃出来的想法,也几乎都汇聚到《Evoland》的路线下。我习惯性地否定这些思路,继续思考有没有新的可能。
想了很久才突然醒悟:我为什么要否定《Evoland》这类思路呢?
TapTap
看13叔还是小熊玩,自己才玩来着
我第一次自己发现 Bug 是在学习机上。某舟学习机里有两款 RPG 游戏,神奇的是,它们共用三个存档槽。一个游戏的存档用本身打开是正常的,但用另一个游戏打开,就会呈现另一种状态:一个游戏的开局存档,可能会变成另一个游戏中后期进度的存档。
于是框架思路就确定了:和《Evoland》类似,玩家会在不同游戏规则之间穿梭。不同的是,我打算让玩家在不同游戏之间切换,而不是同一款游戏的不同形态。
接下来是设计游戏目标。我不太想做休闲放置类,所以需要一个最终 BOSS。第一时间想到《以撒的结合》里的精神错乱,感觉挺贴切的,就这样定了吧。
TapTap
这个位置必须要留给抽风了
还剩下一个问题:游戏叫什么名字?这是一个在不同游戏间穿越的游戏,那么叫《超次元游戏谷神星:忏悔4》怎么样?
不过那样又会变成我不擅长的玩梗类型的了。所以名字还是朴素点好,就叫《超次元之心》吧。
接下来需要确定具体包含哪些游戏,并设计相应的核心机制。
猜你想搜
超次元之心 开发者日志
开发者日志 #Day 04截图
开发者日志 #Day 04
为了与《星露谷物语》的体力值和生命值系统更好地对接,移除了《饥荒》中的理智值机制。因此这个部分的游戏名称暂定为《Fear Not Included》——不怕。 保留了昼夜交替系统,就需要有相应的照明机制。 火把、营火和石头篝火足以满足这部分需求,相应的资源链条如下: 树木掉落树种,实现自身的资源循环。树苗和草则与原作类似,属于可周期性采集和再生的资源。 或者我们可以将机制简化一些: 树木从种子到成
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开发者日志 #Day 02截图
开发者日志 #Day 02
关于第二部分的内容,我的构想是:将这些不同的游戏串联起来,需要一个核心机制。 最初我设想的是一个在内存中穿梭的游戏——玩家先存在于某个游戏世界,随着游玩时间增长,该区域会逐渐变得不稳定。不稳定性越强,玩家就越可能被强制传送到内存空间,并在此重新选择要进入的游戏。 但稍加推敲后,我发现这个设定不太合理。如果玩家想继续玩某款游戏,直接重新进入就行,这样的设计并没有实际意义。 如果加入限制,比如某些游戏
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开发者日志 #Day 03截图
开发者日志 #Day 03
目前的主要工作是挑选《星露谷物语》和《饥荒》中适合表达的共同元素。 这些元素需要在两款游戏中都存在,或具有相似的表现形式,同时还应相对易于实现。例如,两款游戏都具备的昼夜交替系统可以考虑加入,但四季更替系统显然不适合在如此短的开发周期内实现。 不过,在梳理过程中,我忽然意识到一个关键问题:什么是 Bug? 通常来说,Bug 是指预期效果与实际效果之间的偏差。比如,一个本应在地面行走的角色突然在空中
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