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开发者日志 #Day 02

2025/10/1217 浏览综合 包含 AI 合成内容
关于第二部分的内容,我的构想是:将这些不同的游戏串联起来,需要一个核心机制。
最初我设想的是一个在内存中穿梭的游戏——玩家先存在于某个游戏世界,随着游玩时间增长,该区域会逐渐变得不稳定。不稳定性越强,玩家就越可能被强制传送到内存空间,并在此重新选择要进入的游戏。
但稍加推敲后,我发现这个设定不太合理。如果玩家想继续玩某款游戏,直接重新进入就行,这样的设计并没有实际意义。
如果加入限制,比如某些游戏只在特定时间开放,之后再次开放,又容易带来明显的割裂感,就像团战打到一半,突然被强行叫去拿快递一样。
所以,我转向了一个更温和的设定:为每个游戏设置一段“安全时间”。
安全时间结束后,游戏进入“不稳定期”,内容会发生变化,可能出现难度飙升、材料需求巨大或流程复杂等情况。同时,玩家可以通过推进游戏内的某些进度,来抑制或延迟下一次不稳定期的到来。
不稳定期也是一个机会。期间会开放数个端口,当玩家持有合适物品时,就能通过端口进入其他游戏。为了避免这个机制被滥用,我打算加入一个随着使用次数增加而变强的不稳定期Boss。
接下来是游戏挑选的问题。首先要缩小范围,考虑到开发时长,3D游戏暂时不在考量之内。如果确定以2D为主,那么像素风格自然会成为主流。
《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《以撒的结合》《王国》等都在备选列表中。这些游戏大致可以按两种维度分为四种类型。
TapTap
这样分类完全没有问题,甚至可以说非常清晰。它让游戏设计处于合理的框架中,后续任何更新方向都能轻松定位。但这种抹杀了无限可能性的设计,并不符合《超次元之心》的初衷。
想来想去,最终做了一个草率的决定:就让我熟悉的游戏成为穿越的舞台。
虽然一开始只有两款,未来一定会越来越多的。
那就先攒一个以《星露谷物语》和《饥荒》为主要内容的游戏demo吧。
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超次元之心 开发者日志
开发者日志 #Day 04截图
开发者日志 #Day 04
为了与《星露谷物语》的体力值和生命值系统更好地对接,移除了《饥荒》中的理智值机制。因此这个部分的游戏名称暂定为《Fear Not Included》——不怕。 保留了昼夜交替系统,就需要有相应的照明机制。 火把、营火和石头篝火足以满足这部分需求,相应的资源链条如下: 树木掉落树种,实现自身的资源循环。树苗和草则与原作类似,属于可周期性采集和再生的资源。 或者我们可以将机制简化一些: 树木从种子到成
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开发者日志 #Day 01截图
开发者日志 #Day 01
打了一上午游戏,中午一看消息,发现主题已经确定了。 你确定这不是 Bug 吗? 刚拿到这个主题时,说实话有点懵。常见的一种调侃是“在 Bug 上做了个游戏”。但如果真的只把这个当做题材,表达和发展空间其实非常有限,很容易就变成那种纯玩梗的作品。这类游戏我确实不太擅长驾驭。 另一种思路,是常见的因为 Bug 导致游戏平衡被破坏的类型,有点像开了金手指或系统的“龙傲天”主角转生剧情。这个方向不是不行,
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开发者日志 #Day 03截图
开发者日志 #Day 03
目前的主要工作是挑选《星露谷物语》和《饥荒》中适合表达的共同元素。 这些元素需要在两款游戏中都存在,或具有相似的表现形式,同时还应相对易于实现。例如,两款游戏都具备的昼夜交替系统可以考虑加入,但四季更替系统显然不适合在如此短的开发周期内实现。 不过,在梳理过程中,我忽然意识到一个关键问题:什么是 Bug? 通常来说,Bug 是指预期效果与实际效果之间的偏差。比如,一个本应在地面行走的角色突然在空中
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