ITAEM工作室——day3
又来写开发日志啦!
我们是学生团队,这算是我们第一次参加这种大型的gamejam活动,所以在讨论阶段花了很多时间,比如怎么分工合作,怎么有效沟通,前期准备花了不少时间,不过现在,基本上走上了正轨。
本期进展:
书接上回,在玩法设计上究竟怎么呼应主题,我们思考了很久,直接在游戏中塞入各种设计好的bug作为谜题,感觉会显得非常刻意,翻了翻论坛,发现大伙基本都是这个思路:meta要素,故意在游戏中暴露bug,通过与玩家或者程序意志类的东西对抗解密来设计游戏,或者利用游戏中设计好的bug一样的机制去攻略关卡,或者达成某种新奇的效果,彩蛋。
但反复思考主题【这确定不是一个bug吗?】之后,我还是觉得,与其刻意模仿bug去做机制,不如设计出有意思的机制看起来像bug,应该按照正常的游戏机制去做一个游戏,然后利用机制的特点进行各种搭配来产生像是BUG的“奇观”。
因此,基于丰富搭配产生奇观奇效的思路,我设计了以下机制:
方便描述,先做一个游戏设定: 一个强大的病毒入侵了你的电脑,它一点点的侵蚀着你的主板和cpu,为了将病毒从你的电脑中赶出去,你部署了各种各样的杀毒软件(塔防),没想到的是,这些软件组合在一起,居然产生了各种各样有奇效或者没用的BUG?
游戏类型:塔防
游戏玩法:正常塔防玩法+各类属性变换产生新塔防
常规机制:
地图:主板,一个由网格状地块组成的塔防地图,由各种地块自由搭配不同的关卡
敌人:病毒,从进攻点源源不断产生敌人,沿着路线进攻我方的核心
核心:cpu,道路尽头,代表生命值,敌人进的越多,生命值越低,为0游戏失败
塔防:杀毒软件,部署在道路旁,可以进行攻击,回复,减速等
经济:打败敌人可以获得经济,部署塔防
属性变换:
数据稳定性:每个塔防软件都有自己的稳定性,当它们被主板上的电路连接在一起时,稳定性就会下降,当下降到一定程度,它们就会产生“BUG”
具体规则如下:
一个塔防有以下属性:
HP:按塔防类型固定,不搭配
攻速:【01】 0.5s/次 【02】1s/次 【03】2s/次
子弹类型:【01】弹药 【02】火箭 【03】回复类无子弹
攻击类型:【01】攻击 【02】回复 【03】减速
范围:【01】3x3 【02】3x4 【03】2x5 【04】
发射轨迹:【01】直线 【02】追踪 【03】 散射 【04】覆盖
费用:不变化
数据稳定性:连接越多越低,或者不同类型搭配降低不同比例的稳定性,降低后该塔防的攻速,攻击类型,范围都会随着稳定性发生变化
对于玩家来说,就会产生有BUG的错觉:
我部署了回复塔,可是却发射了火箭,火箭的攻击还是范围内覆盖伤害?
一个子弹,发射出来却造成回复或者减速效果?
但本质上,这还是一种难以高度复现的机制
他们就会去探究这种机制,如何控制各种塔防的稳定性,从而控制该塔防产生他想要的攻速,范围,和发射轨迹等到后面,甚至还会有攻速巨快,全屏覆盖的高伤害塔防,但也会有攻速巨慢,范围很小的回复塔防从而把发现的bug变成自己熟练的机制
问题与风险:
现在,我们正在按照正常的塔防机制在做,并且打算把上述想法融合进去,不过具体的机制还没完全设计好,如何引导也是一个大问题——让玩家以为是偶然触发的bug,但其实是必然遇到的机制,并且玩家反复实验之后发现可以复现使用,核心在于如何引导玩家自然又必然的触发这些机制,且怎么把这些机制设计得让人第一次碰到感觉像bug
下期计划:
现在工作正式展开,正在设计地图瓦片,程序分析需求进行工作分配,策划完善玩法和设定,争取在一周内做出塔防的基础玩法和关卡。
来看看地图风格

