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黄昏喵喵工作室#开发者日志#1:主题解读与实现方案

2025/10/1324 浏览综合

黄昏喵喵工作室

大家好!为了参加这次TapTap聚光灯Gamejam,我们一共拉拢了三名不愿透露真实姓名的神秘程序,0美术0策划,用这样一种新奇的队伍组成来挑战这次的主题——“你确定这不是BUG吗?”
至于工作室?那当然是由我们家的猫主子亲自命名的啦~
TapTap
作为第一篇开发者日志,我们的发布时间着实算晚,最主要的原因还是队伍里的成员们各有各的忙。。。另一方面,点开主题页duang大一个“BUG?”跳脸的时候,大家的脸上也是写满了同样的❓,被这难搞的主题搞得有些迷茫。好在是经过了两天的思考和讨论,我们黄昏喵喵工作室终于是探讨出了一个大家都认可的技术方案,这个不知是靠谱还是的队伍也算是正式运转起来啦!(对的没错我们纯程序队就是这样,技术导向乃至高无上不可动摇的第一宗旨)
TapTap

第一次小组会议纪要

“BUG”与“设计”

关于比赛的主题,最令人头大的问题是:“BUG”要怎样变得“好玩”且避免过度“设计”。对于玩家来说,“BUG”即意味着“异常”,但是异常的度是很难把握的,若在游戏中一个BUG是必要的,很容易让玩家一眼看穿这是开发者的小把戏,从而失去意外感;若这个BUG对游戏体验可有可无,又变成了纯纯折磨。因此“BUG”在游戏里的应用应当非常谨慎,不然很容易陷入“开发者模式”,沉浸在自己的世界里而忽略了玩家的体验。至于如何在游戏设计中体现BUG感,我们三个纯程序一致投票放弃通过视觉表现和故事剧情来切题的路线,如此一来就只有关卡设计上能发挥一波了。第一波头脑风暴里我们各自提出了一些具体的创意点,但目前还没有想好如何将它们有逻辑地串联起来。技术方案与任务安排作为纯程序队,我们首先讨论的就是成本控制和风险控制。在21天的时间限制和3个人的人数限制下,我们希望最后的成品能够尽量在玩法和逻辑上表现出令人印象深刻的效果,因此我们一致同意要从底层系统设计出发。经过会议的头脑风暴,我们把下一周的目标定得很务实:
  1. 先搭建基础的输入模块,存档逻辑,事件系统;
  2. 根据商量好的叙事基调搭建测试用的白盒场景;
  3. 在开发过程中发掘可作为BUG主题的小巧思。
p.s. 不要在会议里摸鱼,会被AI助手整活儿(
TapTap

尾声

于是,黄昏喵喵工作室的“BUG计划”就这样正式启动了。我们暂时还没有美术、没有策划,甚至没有猫粮赞助,但我们有最宝贵的东西——一群能把崩溃堆栈看成诗的程序员。接下来,我们会在下一篇开发者日志中分享第一个场景的构建过程,以及看似BUG实则引导的核心机制实现过程。至于能不能跑?那当然得看编译器心情了。。。
猜你想搜
代号 黄昏喵喵 开发者日志
开发者日志#2:工欲善其事——消息系统截图
开发者日志#2:工欲善其事——消息系统
大家好,这里是黄昏喵喵工作室! 这是迟到的第二篇开发者日志,距离我们上一篇已经过去一周了——别担心,我们还没失联! 近况 我们小队根据技术偏好,选择了 UE5 来作为开发使用的游戏引擎。 过去的一周,我们主要在打基础。虽然关卡上暂时还看不到“可见”的进展,但一批底层组件已经初步成型。这些系统将在之后的开发中发挥至关重要的作用,让开发事半功倍! 我们接下来会用几篇开发者日志,来介绍这些组件。今天要介
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开发者日志#3:工欲善其事——状态机截图
开发者日志#3:工欲善其事——状态机
大家好,这里是黄昏喵喵工作室! 在上一篇日志中,我们为游戏加入了一套 消息系统,让各个模块之间的交流更顺畅。 而今天,我们要带来一个能让游戏逻辑更高效、更直观地组织起来的强力工具——状态机组件(State Machine)! 状态机是什么? 还记得上期展示的那个小测试吗? 那扇测试用的门,其实就是由状态机驱动的。 它有两个状态:“开” 和 “关”。 当状态切换时,对应的逻辑就会自动执行。 不只是门
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开发者日志#4:工欲善其事——存档系统截图
开发者日志#4:工欲善其事——存档系统
大家好,这里是黄昏喵喵工作室! 在上一篇日志中,我们介绍了功能强大的状态机组件(State Machine),用来管理各种角色、物件甚至流程的状态转换。 这样一来,我们就能够轻松配置出更加复杂的游戏关卡,但同时也带来了一个问题:我们该如何准确地记录这些状态,比如任务进行到哪一步了,物品有没有被拾取? 所以,我们今天就来了解一下游戏世界的存档系统(Save Game)。 存什么? 不同类型的游戏对存
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开发者日志#7:优化玩家体验截图
开发者日志#7:优化玩家体验
大家好,这里是黄昏喵喵工作室! 在【办公区异常】首发版发布后,开发团队仍在继续对游戏进行测试和调整。 我们注意到,游戏在前期引导和部分关卡的内容密度上未能达到预期,影响了整体的游戏体验。为此,我们紧急发布了本次更新,旨在解决这些问题。 【主要更新内容】 新增功能 新增操作指引:在主菜单增设“操作说明”页面,明确了核心按键配置。 优化视觉引导:游戏内所有关键文本类物品在角色靠近时会以边缘高亮的方式显
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开发者日志#6:冲刺72小时!截图
开发者日志#6:冲刺72小时!
大家好,这里是黄昏喵喵工作室! 经过72小时的极限开发,我们终于在今天打好了第一个完整的游戏包体! 虽然上一篇日志发布时我们已经基本确定好了关卡和流程,但实际开发起来还是困难重重啊…… 核心玩法 上期日志的角色介绍已经剧透了调查员是持有配枪的——没错,最初的设计里我们希望将射击战斗作为核心。 为此我们起初投入了大量精力学习了GAS系统(Game Ability System)。然而GAS虽然强大但
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