黄昏喵喵工作室#开发者日志#1:主题解读与实现方案
10/1323 浏览综合
黄昏喵喵工作室
大家好!为了参加这次TapTap聚光灯Gamejam,我们一共拉拢了三名不愿透露真实姓名的神秘程序,0美术0策划,用这样一种新奇的队伍组成来挑战这次的主题——“你确定这不是BUG吗?”
至于工作室?那当然是由我们家的猫主子亲自命名的啦~
作为第一篇开发者日志,我们的发布时间着实算晚,最主要的原因还是队伍里的成员们各有各的忙。。。另一方面,点开主题页duang大一个“BUG?”跳脸的时候,大家的脸上也是写满了同样的❓,被这难搞的主题搞得有些迷茫。好在是经过了两天的思考和讨论,我们黄昏喵喵工作室终于是探讨出了一个大家都认可的技术方案,这个不知是靠谱还是的队伍也算是正式运转起来啦!(对的没错我们纯程序队就是这样,技术导向乃至高无上不可动摇的第一宗旨)
第一次小组会议纪要
“BUG”与“设计”
关于比赛的主题,最令人头大的问题是:“BUG”要怎样变得“好玩”且避免过度“设计”。对于玩家来说,“BUG”即意味着“异常”,但是异常的度是很难把握的,若在游戏中一个BUG是必要的,很容易让玩家一眼看穿这是开发者的小把戏,从而失去意外感;若这个BUG对游戏体验可有可无,又变成了纯纯折磨。因此“BUG”在游戏里的应用应当非常谨慎,不然很容易陷入“开发者模式”,沉浸在自己的世界里而忽略了玩家的体验。至于如何在游戏设计中体现BUG感,我们三个纯程序一致投票放弃通过视觉表现和故事剧情来切题的路线,如此一来就只有关卡设计上能发挥一波了。第一波头脑风暴里我们各自提出了一些具体的创意点,但目前还没有想好如何将它们有逻辑地串联起来。技术方案与任务安排作为纯程序队,我们首先讨论的就是成本控制和风险控制。在21天的时间限制和3个人的人数限制下,我们希望最后的成品能够尽量在玩法和逻辑上表现出令人印象深刻的效果,因此我们一致同意要从底层系统设计出发。经过会议的头脑风暴,我们把下一周的目标定得很务实:
- 先搭建基础的输入模块,存档逻辑,事件系统;
- 根据商量好的叙事基调搭建测试用的白盒场景;
- 在开发过程中发掘可作为BUG主题的小巧思。
p.s. 不要在会议里摸鱼,会被AI助手整活儿(
尾声
于是,黄昏喵喵工作室的“BUG计划”就这样正式启动了。我们暂时还没有美术、没有策划,甚至没有猫粮赞助,但我们有最宝贵的东西——一群能把崩溃堆栈看成诗的程序员。接下来,我们会在下一篇开发者日志中分享第一个场景的构建过程,以及看似BUG实则引导的核心机制实现过程。至于能不能跑?那当然得看编译器心情了。。。


