开发者日志 #Day 03
目前的主要工作是挑选《星露谷物语》和《饥荒》中适合表达的共同元素。
这些元素需要在两款游戏中都存在,或具有相似的表现形式,同时还应相对易于实现。例如,两款游戏都具备的昼夜交替系统可以考虑加入,但四季更替系统显然不适合在如此短的开发周期内实现。
不过,在梳理过程中,我忽然意识到一个关键问题:什么是 Bug?
通常来说,Bug 是指预期效果与实际效果之间的偏差。比如,一个本应在地面行走的角色突然在空中随意飞行。
但在我们这种以“Bug”为主题的游戏中,玩家很容易先入为主,导致“Bug”概念的消失——因为玩家从未见过“正确”的状态,所见皆是“Bug”。于是,开发者眼中的 Bug,在玩家看来反而是“正常”;而开发者认为的正常,对玩家而言却可能成了“Bug”。
因此,必须有一个让玩家建立“常识”的过程,而这个过程非常适合作为新手教程来设计。
这也让我联想到另一类待开发的玩法——例如“空岛模式”。空岛模式的前提是必须存在一个具备完整逻辑循环的原始游戏世界,而不能真的凭空出现一个空岛。否则玩家就会认为空岛才是“正常”的。
话说远了,回到由这两款游戏构成的框架中来。我认为它们共通的元素可以包括以下几点:
基础属性:生命值和饥饿/体力
基础工具:斧头、镐子、淡水鱼竿/钓竿
基础攻击道具:长矛/剑
基础资源:木材、石头、草/纤维、金块/金矿石
基础敌人:蜘蛛/史莱姆、蝙蝠
建造物:火把、篝火、箱子
两款游戏也自然有各自独有的元素,比如《饥荒》中的护甲系统,《星露谷物语》中的熔炉和铜矿。
接下来是设定穿越条件,也可以视为完成教程的目标。在《饥荒》这边,目标暂定为击败蜘蛛女王;而在《星露谷物语》那边,则偏向农场经营——先收集300木头修桥,再通过采矿冶炼打造出金镐,最终挖开一处大石头。
我很期待当两者融合时会出现怎样的效果:例如《星露谷物语》的剑对《饥荒》中的群体敌人造成“降维打击”,或是《饥荒》的百分比减伤护甲让《星露谷物语》的敌人只能“刮痧”——这些互动应该会非常有趣。
下一步将先从《饥荒》开始制作。

