开发者日志 #Day 04
为了与《星露谷物语》的体力值和生命值系统更好地对接,移除了《饥荒》中的理智值机制。因此这个部分的游戏名称暂定为《Fear Not Included》——不怕。

玩游戏缺氧的梗(Oxygen Not Included)
保留了昼夜交替系统,就需要有相应的照明机制。
火把、营火和石头篝火足以满足这部分需求,相应的资源链条如下:

树木掉落树种,实现自身的资源循环。树苗和草则与原作类似,属于可周期性采集和再生的资源。
或者我们可以将机制简化一些:
树木从种子到成树会经历三个生长阶段。随着阶段提升,掉落的木头数量逐渐增加,树枝数量相应减少,但两者总和保持不变。
岩石掉落燧石,可用于制造石斧、石镐等工具。
这样便构成了第一个小阶段的设计框架。

金矿可以直接采集,并会掉落金块。散布在森林中的零散金矿将成为玩家的“第一桶金”。
随后,玩家将解锁一级科技,能够制作箱子和背包以扩展存储空间,同时可制造两种护甲和长矛来提升基础战斗能力,还能制作草床提供一定的生命恢复手段。
至此,第二个小阶段的设计也初步成型。

接下来,玩家通过与蜘蛛战斗获取丝线和“难吃的肉”。
丝线可用于制作更舒适的床,高效恢复生命值,或制成鱼竿以便更轻松地获取鱼类食物。
到这一阶段,所有玩家都具备了基本的生存与战斗能力。熟悉《饥荒》机制的老手甚至可能早已用石斧单杀蜘蛛女王。
正如流程图中所示,击败蜘蛛女王后将开启不稳定的时空传送门,引导玩家离开当前世界,进入下一个游戏场景。
我打算先随意使用美术素材将这部分先完成。

