开发日志 02|把 “bug 迷惑性” 玩到极致

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一、玩法迭代:把 “不可控” 调得更 “让人上头”,测试时差点把自己玩懵
日志 01 里说要优化角色技能的 “不可控阈值”,这两天我们把 3 个核心技能反复磨到 “玩家骂骂咧咧还想试” 的程度,过程全是 “bug 变设计” 的反转:
「故障闪现」:从 “暴躁点” 变成 “惊喜盲盒”
最初版本里,“闪进墙里” 的概率高达 40%,策划小哥玩到摔鼠标:“这要是上线,玩家得以为我们没修 bug!”
二、BOSS 优化:把 “真 bug” 塞进第二阶段,玩家:这卡顿是设计?我不信!
日志 01 里说要给 BOSS 加 “随机卡顿”,结果开发时出了个 **“真・低级 bug”** ——BOSS 释放 “逻辑紊乱波” 时,偶尔会自己卡成 “像素方块”,动不了 2 秒。本来想修,结果测试时发现:“卡顿时 BOSS 弱点会全亮!”—— 这不就是完美的 “反杀窗口” 吗?!😂😂😂
打住打住!今天真就只能透出这么多。
现在先来互动预热:你们玩到现在,觉得 “闪墙出福利” 和 “BOSS 卡顿亮弱点”,哪个更像 “真 bug”?评论区可以说说理由。
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