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【开发者日志02】主菜单、按键与宣传草图
【本期进展】
1. 团队会议

第一次开会
11日晚上主策成功完成初稿并发出,第二天晚上团队举行了一次线上会议,主要是主策为大家详细说明游戏的基本功能、剧情,以及一些难以注意到的细节。
(1)剧情背景
会议期间有一个小插曲,主策说完剧情之后,程序队友提出了一个疑问:“可是感觉bug应该更赛博朋克风一点吧,中世纪庄园背景是不是不太好?”,主策表示这确实是自己夹带私货了——他就是喜欢这种阴森古老的氛围,而且这种背景他会更有灵感——最后还是保留了这个背景。
不过为了增加“bug感”,大家还是稍微对策划案进行了修改——所幸他设计的剧情里有一个很充满bug感的细节——静止的时间线,于是大家就想出了强调这个细节的方法,通过加入大量每日固定发生的、并不常见的重复事件体现日期的重复感,加强对“时间线bug”的展现,譬如每天日期都相同的报纸,固定会发生的并不常见的事情。
(2)剧情切题
其实程序之所以会提出这个问题,说明他没有从剧情中感受到强烈的“bug感”,作为策划确实需要反思。如何才能突显游戏中整个谜题的主旨——还原事件,修复世界——成为了后续策划需要在文本对话中增加笔力的地方。做好提示与引导,让玩家明白,通过解谜,成功修复游戏中的“bug”,才是通关的最终条件。
2. 程序部分功能实现
程序部分已经成功完成了主菜单功能的实现,也完善了设置界面的基本功能,包括调整帧数、游戏存档、退出游戏等等。此次我们游戏的主要操作为上下左右移动与选择,空格键确定,还有其他的按键,后续会一一出现,这里不多介绍。具体实现效果请看下方视频:
3. 美术宣传草图
美术方面已经成功完成了游戏宣传草图的绘制。

宣传图(未完成)
【问题与风险】
美术只有一人,目前只完成了宣传图的草图,感觉美术同学的压力非常大;剧情切题方面也面临着如何通过文案设计正确引导玩家理解剧情、使玩家明白自己陷入时间线循环的“bug”的问题,策划团队的剧情引导任重而道远。
【下期计划】
1. 功能开发
2. 剧情精进
【团队介绍】
制作人|云北月
策划|小贝
程序|番茄、小晨
美术|naku
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本期主笔|小贝
供稿|云北月






