创意工坊投稿建议

2025/10/1496 浏览综合
综合考虑各方因素投稿
关于自制地图关卡问题
TapTap
玩家自制关卡,以套用往期地图场景及生物实体为标准,不存在创建“机制”“新怪物”“新内容”等创新机制
在造福玩家增加日活的同时,不缩减游戏寿命,又不以玩家高质量地图而增加开发压力,提高玩家对官方的期待值
关于管理方面:
以“森空岛”为管理核心
对于玩家编辑的关卡,与社区现有帖子管理规则一致。
系统自动识别关卡预览图是否包含敏感内容
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考虑地形,实体,机制,出怪时间,顺序等整体综合思路整理以下几点:
一. 界面与视角
编辑器必须与游戏本体保持一致的真2.5D视角,确保所见即所得。
二.关卡分类
1.计时关卡(设置生命)
2.歼灭关卡(设置生命)
三. 场景与地图编辑
1.沙盘:以格为单位定义地图尺寸,例如最大支持 50x50 格,创作者可在此范围内自由划定战场大小。
2.地形大分类:高台,地面,装置,陷阱
高台/地面只有:可布置/不可布置,两种
装置:部分地图装置
陷阱:部分地图陷阱
*方案一:选择地图场景,高台地面砖块就是该背景砖块
*方案二:所有地图场景,高台地面统一砖块
四.全局、生物、路线(核心
地形完成创造,才可进入下一步,生成生物。(个人猜测鹰角不出创意工坊的主要就是这个)
1.底层代码逻辑
地形创建完成后,生成一条主时间轴作为全局时长(计时器)
2.路径系统
①空中路径轨道(橙线):仅限空中单位,路径可曲线绘制
②突袭路径轨道(黄线):仅限突袭单位,可在地图任意地面规划初始路径
③红门路径轨道(红线):常规地面单位,只能从红门开始规划路径
④初始路径轨道(紫线):初始放置单位敌人/友方/中立单位[乌萨斯刁民等]
⑤装置时间轨道
⑥事件时间轨道
3.轨道锚点
以地图主时间轴(计时器)为时长,在主时间轴(计时器)的第5秒或第30秒,88秒,建立路径轨道(进攻路线)
路径轨道(进攻路线)独自计时,路径轨道(进攻路线)整体时长与主时间轴相等。
[路径可自定义名称]
4.路径规划:
路径轨道(进攻路线)线头始终显示为蓝色箭头,表示此为路径(路线)所指方向线头,路径(路线)可随时停顿绘画。
点击线头设置停留时长。拖动继续移动:判定为继续绘制路径(路线)。
所有路径(路线)必须到达蓝门/回归红门,才算完成路径轨道(进攻路线)创建
5.出怪机制
以主时间轴作为全局地图计时器
点击完成创建的路径轨道(进攻路线),进行路径(路线)出怪锚点编辑
{大分类为:阵营生物(地图生物)、中立/友方
小分类为:普通,精英,BOSS分类}
锚点可设置出怪数量,出怪数量设置生成间隔,即可实现波次排队的效果。
路径轨道(进攻路线)独自计时,选择该路径(路线)任意时长节点,建立多个出怪锚点。
普通锚点如:
3s处,生成源石虫数量4,生成间隔1s(锚点设立)
55s处,生成破城者数量6,生成间隔0.3s(锚点设立)
79s处,生成石巨像数量13,生成间隔1.3s(锚点设立)
[主时间轴](计时器)地图时长,到该路径轨道(路线波)设立的锚点,则会出怪。
循环锚点例:
一.设置锚点,选择出怪顺序
1源石虫,2狗,3无人机
二.生物设置
1(源石虫)数量3,间隔0.6s,等待时长3s。
2(狗)数量5,间隔.08s,等待时长2s。
3(无人机)数量4,间隔2s[生物末尾无等待时长]
等待时长:
1达到生成数量,等待3s后,执行2。
2达到生成数量,等待2s后,执行3。
三.循环设置:
循环次数3,循环等待8s
以上设置为一个循环,锚点循环3次,每完成1次循环,等待8s后执行下一次循环,直至3次循环。
ps:添加条件功能选项
游戏中,清理完BOSS一阶段,或者清理完上一波的怪,才会出下一波的怪
逻辑原理
当锚点启用选条件功能选项时,锚点完成生成执行后,检测是否开启条件功能开启选项。
若开启,停止主时间轴(计时器)计时,直到玩家清理该锚点生物时,重新恢复主时间轴(计时器
BOSS阶段另算
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在路径轨道(进攻路线)建立的所有出怪锚点,依照该路线轨道(进攻路线)进攻
可同时存在多个路线轨道(进攻路线),犹如视频剪辑轨道,相互叠加、独立计时、互不影响
增加轨道/全局实时播放功能
6.需部分说明轨道
①装置时间轨道:
等同于场景变化,官服也可在此基础上增加改变地形的功能。
建立装置时间轨道,设置时间锚点,更换/移除地图装置
②突袭路径轨道特性:
避免为空降位置不同,轨道重复过多。空降轨道可设置多个节点分支,最终根为蓝门。
其该特性怪可以在空降轨道路径上,任何一个格子空降突袭
③事件时间轨道(关卡机制)
部分地图有机制,如水陈活动的水位增长,可新增事件轨道
例:涨潮事件,在33s设定事件锚点开始涨潮,持续15s后退潮。此为一个完整锚点,作者可手动调整波次进攻/BOSS时机涨潮。
也可添加事件锚点循环,事件锚点循环必须为最后一个锚点,重复执行锚点,时长与主时间轴相(计时器)等
5.生物数值
全局实体除BOSS以外,生命,防御,攻速等领域统一设置(例:全局的生命领域处boss外,倍率调整)
从标准1倍到最高3倍
这个弄不弄都行
6.ban位
这个得弄,八大职业可以选择禁多少个职业(最多值)[如:特种,重装]
也可不禁,可以单独禁用干员(如:维什戴尔)
五.服务器流量存储
方案一:
设置好关卡直接上传整张地图
优点:不需要更多算法。缺点:成本流量较高
方案二:
1.地图数据:记录沙盘规格,以x横y竖轴坐标,记录场景物品位置,进行数据打包
2.行为数据:将路径轨道及锚点设置等数据进行打包
此方案通过传输轻量级的数据包,由客户端服务器接收存储关卡数据,提供下载渠道
玩家游玩时下载数据包,在本地渲染关卡,极大节约流量与存储成本
六. 发布门槛
创作者必须成功通关自制关卡,方可上传。保证内容可玩性的最基本底线。(是史是康,自己先吃
七. 玩家体验原则
玩家必须使用自身干员练度游玩地图,玩家使用自己养的干员通关才会有成就感,展示厨力
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说实话,其实管理运营成本并不高,主要还是在发放成本。
能不能被采纳还得看鹰角,各位,填写问卷的时,可以复制我的帖子进行提议
最终是否会出创意工坊,还得看鹰角是否有这方面的打算
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