开发日志02:关于专注投入与开放的故事
书接上回
专注:团队要一次专注于完成少量的事情。
(我们每次会面解决的问题都是很小的,比如第一次,主要任务其实就是认识一下,尽管也针对性地给没有比赛经验的队友大概讲了一下游戏开发团队的结构和关系,但是没有给他们很难的挑战,比如仔细讲讲为什么有些玩法在21天的开发里不是很合适之类的,但是第二次开发,因为要验证原型,我希望对他们进行的培训是”把平时玩游戏作为玩家的直觉转化成开发的描述“,就要引入关于程序和策划的原理以及游戏体量的控制之类的了,没有错误的想法,只有对于比赛来说暂时不合适的想法,我的任务是告诉他们为什么不合适,而没有强求他们完全认同我的想法,像这样问题的解决都是在游戏开发生涯里很微观的,但是正是这样微小的工作,让一个成功的游戏慢慢生长。所以说第二次会面,我记得自己在讨论过程中踩了几次”刹车“,在团队成员开始讲皮肤系统成就系统这些长链条的复杂内容的时候说,停,这不是我们这个阶段要讨论的东西,但是我内心其实很认同后期开发可以加入这些元素增强正反馈,但是现阶段的重点还是玩法)
投入:团队致力于开发高质量的游戏,成员对自己的工作及结果负责。
(我们讨论完游戏原型以后,制作了美术需求表格,除了一般的命名以及格式需求,我们还加上了一栏”交稿人“,这样就可以直观地对各个组件进行分工,不过话又说回来,我现在还没有对自己的程序进行分步的列表,虽然不需要跟别人合作,但是其实也应该给每个环节稍微定一下时间的,防止估算时间和实际时间偏差太大。)
开放:团队应运作透明,分享好消息和坏消息,以便尽快地制定更好的决策。
(第一次会面说下次验证原型要带一些指示物,比如扑克牌立方体之类的,先做一个桌游出来,结果我忘记带扑克牌,他们俩也不知道带什么好,即使这样了也没有互相责备,而是顺手去社团节的集市里拿了一些小赠品,又买了几包彩虹糖,还撕下来了几页笔记本,实现了指示物的功能,我们应变能力也太棒了吧!)
总之目前的合作我优化了团队过于大型化结果每天晚上九点都要开会一小时的bug,优化了核心玩法没有让所有人都了解就快速上马做程序的bug,而且在一开始就规定了主要的任务时间线,推出了小型游戏开始,以周为单位不断试玩迭代的策略,不要看着21天觉得很漫长就下手做大型游戏(指操作链条长,系统复杂,并非3A)
最重要的是我们不怕犯错!因为都是学生,容错率还很高,未来还有无限可能!
彩虹糖我自己吃了一整包嘻嘻~碰上彩虹,吃定彩虹(求广告费


