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【开发者日志1】初期展望

2025/10/1417 浏览综合
迟来的第一篇日志!经过整个团队(其实就俩人)的头脑风暴和慎重思考!我们最终敲定了的核心玩法:种田经营+俯视角射击!玩家白天可以安心种田经营购置装备物资,但当夜晚来临时,恐怖的怪物(也没想好是什么怪物总之很恐怖)就会来袭击玩家,玩家需要依靠白天赚取的武器物资在晚上活下去!
但是仅仅这样,“bug”究竟在哪呢。我们思考过,主题中的“bug”可以是出人意料的东西,与玩家常识不符的东西,是功能的延伸,因此我们的“bug“就隐藏在玩法中(种田经营?or 蘸豆?or both?,如果大家好奇是什么那就太好了!但是还不能说!),同时也是玩法的一部分。在我们的游戏中玩家必须发现并合理运用”bug“功能才能通关。
接下来我们将完整实现核心功能并初步设计游戏数值。
最后祝愿所有参赛者的游戏都能在21天里完整地做出来!
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curiosity 种田经营玩法
【开发者日志2】核心功能落地,雏形初成截图
【开发者日志2】核心功能落地,雏形初成
更新!经过这几天的密集开发,我们把游戏的核心功能基本铺好了:昼夜循环、种田经营(包括商店系统)与俯视角战斗都能顺畅运行;初期的数值框架也已经搭建完成,资源获取和怪物强度之间的循环有了初步平衡。白天的耕作决定你夜晚的生存,白天的经营与夜晚的射击相互联动的玩法骨架已经成型——正是我们最早设想的混合体验。 在实现过程中也遇到了一些“小惊喜”(不是故意的 bug),但这些小波折反而帮我们把系统跑通得更稳,
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【开发者日志4】新敌人新功能截图
【开发者日志4】新敌人新功能
又一篇更新!这段时间我们继续把玩法和系统推进:引入了会远程攻击的敌人、补充了少量道具、全面替换了 UI、丰富了场景内容,并且完成了一个重要的核心机制——交换机(可以把果实直接转化为其对应的三个种子)。这些改动让战斗更有层次、资源循环更顺畅。 本次主要进展一览: 新敌人:会远程攻击的巨大蜜蜂。 实现了基础的远程攻击行为(寻路+瞄准+发射投射物),远程敌人成为夜间遭遇的新变量,需要玩家调整战术。 道具
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【开发者日志5】功能与流程完善截图
【开发者日志5】功能与流程完善
经过持续打磨,我们把许多“体验层”和“流程层”的问题一举补齐:存档机制与开始游戏流程已经完善、游戏内对话内容完成并接入、部分道具平衡已调整、夜间的刷怪机制也已实现并稳定运行。现在的版本在流程完整性与可玩性上比之前更接近一个能让人上手试玩的演示版。 本次主要进展: 存档与开始流程: 完成了从主菜单到游戏开始的完整流程,并解决游戏内回到主菜单重新读档会产生的一些问题,降低了bug出现的概率。 存档逻辑
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02:43
【开发者日志6】实机演示截图
【开发者日志6】实机演示
实机演示[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志03】截图
【开发日志03】
再一次更新。这几天我们把游戏的动作体验和表现层又往前推进了一大步:射击手感、音效反馈和人物动画都做了优化和微调,加强了操作的反馈。主角和敌人的形象也做了新的设计;同时我们增加了一些额外的功能与道具,为玩法深度铺路。 技术与体验上的进展包括: 射击表现与反馈优化。 人物动画微调:走、跑、开火、受击与死亡动画都做了过渡修正。 角色与敌人重设:我们为主角和敌人更换了新的视觉外观与配套表现(比如特殊死亡动
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