IGN JP《仁王 3》主创访谈:两种风格带来无穷变化 | IGN First
2025/10/1510 浏览综合
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在战国诛死游戏新作《仁王 3》中,玩家可以一键切换两种截然不同的动作风格来进行战斗。想要一板一眼地与敌人展开攻防博弈就使用武士风格,想要体验高速敏捷的动作玩法也能切换成忍者风格。虽然根据敌人的特征来切换风格是这套动作系统的基础理念,但据开发者所言,全程只使用一种风格也能够顺利通关,因为他们并不想将两种游玩风格强加给玩家。
在先前的 IGN First 前瞻文章当中,提到了开发团队是抱着「通过引入新动作来让玩家感受到系列的进化」这一想法来设计的忍者风格。而本文则会带来最新的访谈内容,试图进一步挖掘武士风格和忍者风格的差异。

接受采访的柴田刚平(图左)与安田文彦(图右)先生
不存在「必须得用特定风格才能打倒的敌人」
—— 请二位对首次接触《仁王 3》的玩家们简单介绍一下这两种动作风格吧。比如在什么时机切换风格是最好的?
安田文彦(下文简称为安田):《仁王》系列一直以来都专注于设计武士的动作,在这方面最重要的就是「静」与「动」的对比。尽管初代《仁王》是 Team Ninja 尝试引入精力机制的首款作品,但从稳固防守过渡到展开进攻的这一连串动作还是很好地体现了「静」与「动」的概念。至于忍者风格,忍者给人的印象更多会偏向「动」的方面,因此忍者风格下角色会频繁地进行移动和攻击,玩家们可以基于这一点来灵活切换风格。
柴田刚平(下文简称为柴田):说到切换风格的时机,武士风格的格挡与武技都非常强力,很适合正面迎敌,而忍者则具备超高的机动性,能够敏捷地进行闪避或绕到敌人背后。
说一件有趣的事,部分开发团队觉得「这里用武士风格来应对会更好」的地方,在实际的测试当中反而会有人采用完全相反的思路。即便如此,角色还是能够应付得过来,因此具体使用什么风格真的是全凭玩家的个人喜好。希望大家可以活用两种风格的不同特征,在产生「用这个风格应该会让战斗更轻松」的想法时自由切换风格。如果你十分钟意其中的一种风格,将其钻研练习到极致也是可行的。本作为玩家提供的自由度真的相当高,大家根据自己的意愿来进行选择即可。
安田:我们没有刻意设计一些「必须得使用这种风格才行」的场景。在《仁王》系列过往的作品当中,主角虽然是武士,但也能使用忍术和阴阳术等能力,拥有极为丰富的攻略手段。由于这是一款十分具有挑战性的高难度游戏,所以玩家肯定会有想用尽一切办法克服难关的心理。本作也沿袭了这样的设计理念,完全不存在「必须得用特定风格才能打倒的敌人」。
不过,当玩家在武士风格下进行战斗时,其实也会同步积攒忍者风格的忍术槽,如果在适当的时机切换风格,便能高效地使出忍术,这算是我们为了鼓励玩家多多切换风格而设计的一个机制。当然,无论是武士风格还是忍者风格都是能够顺利通关游戏的,大家可以自由地选择攻略方式。
你可以将技能点和资源着重投入到其中一种风格当中,不断强化自己爱用的招式动作。当然,站在开发者的角度来说肯定是希望玩家们能多多体验两种风格,但游戏本身并没有设置任何风格上的限制。

能够使用精准格挡等招式正面迎敌的武士风格
—— 换言之,就是不想在游戏层面把游玩风格强加给玩家。
安田:话虽如此,多少也还是会有忍者风格的跳跃动作更加敏捷,比较适合用来进行地图探索等优势。因为武士风格和忍者风格下角色的装备也完全不同,所以玩家还能够专门为每一个风格搭配一套独特的装备构筑。除此以外,武士风格在摆出下段架式时,动作同样很灵巧,而反过来当在忍者风格下手持重型武器时,也能做出宛如武士一般的动作。从各位玩家游玩试玩版的情况来看,大家已经开发出了各式各样的装备构筑。随着本作引入 2 种不同的战斗风格,留给玩家的选择也会更多,能够催生出五花八门的装备构筑。
—— 就试玩版的玩家反馈而言,是不是可以说你们已经成功实现了「无论用什么方式都能完成攻略」的目标?
安田:玩家们比我想象的还要厉害,甚至让我惊叹于「居然还能这样使用忍者风格!」。而观看了玩家们游玩的实况视频后,的确会令我觉得自己的想法实现得还不错。
—— 系列前作中也登场过武士技能忍者技能,为什么本作要将其拆分成两条完全独立的技能树呢?
柴田:一方面武士风格与忍者风格下的角色性能多少有些差异,另一方面我们很早就明确了要设计两种不同的角色构筑。玩家们在逐渐熟悉和了解两种风格的特征之后,应该也会自发地开始思考武士风格和忍者风格各自的构筑方式。为了能把两种风格的角色构筑明确区分开来,我们最终决定设计两条独立的技能树。

技能树选择界面
—— 新增能在战斗时随意切换的动作风格是否可以开辟出此前从未有过的玩法可能性呢?
柴田:我们设计风格切换机制的出发点,就在于「想要引入全新的游玩体验和战斗方式」。从试玩版的游玩情况来看,确实有玩家会频繁切换两种风格进行战斗,因此无论是从战斗的视觉表现还是手感上都会与系列此前的作品有所不同。比如你可以在武士风格下完成攻击之后立刻切换成忍者风格与敌人拉开距离,或是在远距离利用忍者风格发起攻击,然后再切换成武士风格将对手打到,搭配方式多种多样,能够实现扮演自己或者说一会化身武士,一会化身忍者的战斗体验。之所以设计一键切换动作风格的机制,也是为了进一步增强切换风格时的爽快感。
安田:最开始实装风格切换系统时,我们其实保留了一定的冷却时间,并不能随时随地进行切换。是在后来开发团队实际检查验证游戏动作系统的过程中,逐渐改成了可以随时切换风格。
—— 说到风格切换系统,在体验了试玩版之后,我个人感觉应该没有再改动的必要了。
柴田:虽然还需要基于玩家们给出的意见反馈进行一些细微的系统调整和优化,但大方向上我们也觉得还是保持现状就好。在试玩版的调查问卷结果中,有一个很有趣的现象,那就是对于「你觉得武士/忍者风格玩起来有趣吗?」这个问题,为两种风格给出「很有趣」评价的玩家比例几乎是相同的。这本身也是我们想要实现的目标之一,因此也算是圆满完成任务了吧。接下来我们还是会多多参考试玩版的意见反馈,对游戏进行持续的改善和打磨。

上图来自官方公布的 α 测试版反馈报告。顺带一提,针对「你觉得忍者风格玩起来有趣吗?」这个问题,给出积极评价的玩家比例为 80.1%、给出中性评价的玩家比例为 11.3%,给出负面评价的玩家比例为 8.6%
—— 在对两种动作风格进行平衡时,你们遇到的最大难题是什么?会不会担心其中一种风格的性能变得太强了呢?
柴田:老实说,做平衡性调整真的非常难,在开发初期经常陷入顾头就难以顾尾的情况。引入忍者风格时,有的人会觉得「忍者风格太强了」,后续对武士风格进行调整之后,又轮到「武士风格太强了」。只要稍微有一点过了火,就会演变成鼓励玩家只使用其中一种风格的情况。
最终我们还是让 2 种风格都具备了各自明确的特色,比如武士风格拥有符合武士身份的强力武技和防御手段,忍者风格则能充分发挥自己的机动性发动闪避和「霞」(攻击后按下对应按键,可原地留下一个分身并进行移动)来快速绕到敌人身后。通过强化两种风格自身的特点,算是形成了一个恰到好处的平衡。虽然平衡性调整是一件非常困难的工程,但目前渐渐地已经在接近完成了。
—— 在游玩过程中我完全没有产生「这里要是这么设计就好了」的想法,感觉本作的设计已经算是挺成功了。
柴田:在推进游戏时,玩家可能一上来会觉得武士风格比较强力,后续则会渐渐发现「学会这招的话忍者风格也很强啊」,想法潜移默化地发生改变。如果你愿意自主探索角色的构筑方案或战斗套路,肯定能乐在其中。
—— 两种动作风格可使用的武器类型各不相同,你们是如何敲定武士风格和忍者风格对应武器种类的呢?
安田:先前的《仁王》系列游戏虽然都是以武士为核心,但也出现过旋棍这种略显异类的武器。这一次既然加入了忍者的概念,·那自然要为武士和忍者分别设计不同的武器。不得不说,果然还是基于不同动作风格的特性打造而成的武器更好设计动作,玩家的操作体验也会更加出色。
—— 无论是武士还是忍者风格都都能双持武器进行战斗,但不同风格下的角色动作却大不相同。你们是如何为二刀流战斗方式做出差异化的呢?
柴田:从武器设计的层面来说,那些在两种风格下都能够正常使用的武器,我们便让其能够同时适配这两种风格。而从游戏设计的角度来说,武士风格更多是与敌人正面交战,因此在设计动作时更多要凸显厚重感与武士战斗时那种脚踏实地的感觉。另一方面,忍者有时会反手握刀,于是我们便参考这种固有印象设计了忍者风格下手持两把武器进行战斗的动作。
除此以外,忍者风格那种更加中性的动作姿态与武士风格相比也有着显著的差异。如果在切换风格后难以瞬间判断出当前究竟是忍者风格还是武士风格,会很大程度上影响玩家的游玩体验,因此我们特地花了很多心血研究如何在动作上体现出忍者灵活敏捷的战斗特点。

忍者的双持武器战斗姿态


