《物理学叛徒钩》开发日志#1

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开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭]
不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来
2025.10.12
本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法
前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJAM的主题居然是相同的,所以去ITCH上面玩了几款,现在大概构思了一些框架。那场GameJam的第一名的作者很清晰的诠释了在快速开发的领域,面对一个两个核心的玩法思路进行开发其实就可以了,不需要考虑更多的东西,然后接着就是花更多的时间在打磨游戏上,破碎感是没有所谓的。所以其实我可以也照着一两个点来设计,就简单的抓钩好了,这个也好设计。我的设想是一个反向的抓钩,在触及物体的时候不仅不会抓过去,而是反向施加一个推力。
但是机制太简单或者只是简单的反作用力其实是达不到那种需要思考的知识锁的设计的,所以这个抓钩不能单独的简单加一个反向推力,没啥意思所以不妨将抓钩枪设置为一直伸长,然后围绕着鼠标方向进行前进,并且只能钩中自己的绳子先做着吧!
2025.10.13
构思了大概的玩法之后先简单的画了一些素材,然后构建了简单的框架
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基本场景
然后添加了一个经典的丰富画面的背景shader
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然后把之前开发过的Shaker组件拿过来用了,代码复用,太伟大了组件化编程,
那里需要直接加入即可
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之前开发过的shaker组件
接下来就是简单的抓钩系统了,这个可能需要一些时间
2025.10.14
在探寻了是否可以通过控制窗口来增加趣味性的失败后,只能重新设计了……
依然还是抓钩的思路,但是改成玩家会受到抓钩枪子弹命中后产生的反作用力
围绕这个简单的点进行设计了一下,发现还是很有玩法可以发掘的,所以在清理了一堆失败案例之后先把子弹做好吧现在有个简单的子弹逻辑系统
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好,现在准备测试一下核心的功能,命中了表面然后基于玩家一个反向的力由于分了三个层级,先编写了一个信号总线用于传递信号测试完毕,信号总线已经可以用了反弹效果也做好了
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接下来是完善一下钩锁的效果,看看加上绳子的效果会不会好一点加上绳子的时候又碰上了经典的局部坐标陷阱……搞得绳子又错位了,但是现在已经修复了主要是这行代码,之前总是简单的将GODOT的坐标系划分为本地和全局,但是现在反应过来其实每个节点都有自己的局部坐标,如果单纯的将其他场景节点的坐标放入总是会出错所以这里要把第二个绳子点的位置同步转换到当前绳子节点所在节点坐标系内进行计算才不出错
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难缠的坐标系
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绳子效果
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