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《物理学叛徒钩》开发日志#1

2025/10/1631 浏览综合
开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭]
不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来
2025.10.12
本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法
前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJAM的主题居然是相同的,所以去ITCH上面玩了几款,现在大概构思了一些框架。那场GameJam的第一名的作者很清晰的诠释了在快速开发的领域,面对一个两个核心的玩法思路进行开发其实就可以了,不需要考虑更多的东西,然后接着就是花更多的时间在打磨游戏上,破碎感是没有所谓的。所以其实我可以也照着一两个点来设计,就简单的抓钩好了,这个也好设计。我的设想是一个反向的抓钩,在触及物体的时候不仅不会抓过去,而是反向施加一个推力。
但是机制太简单或者只是简单的反作用力其实是达不到那种需要思考的知识锁的设计的,所以这个抓钩不能单独的简单加一个反向推力,没啥意思所以不妨将抓钩枪设置为一直伸长,然后围绕着鼠标方向进行前进,并且只能钩中自己的绳子先做着吧!
2025.10.13
构思了大概的玩法之后先简单的画了一些素材,然后构建了简单的框架
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基本场景
然后添加了一个经典的丰富画面的背景shader
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然后把之前开发过的Shaker组件拿过来用了,代码复用,太伟大了组件化编程,
那里需要直接加入即可
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之前开发过的shaker组件
接下来就是简单的抓钩系统了,这个可能需要一些时间
2025.10.14
在探寻了是否可以通过控制窗口来增加趣味性的失败后,只能重新设计了……
依然还是抓钩的思路,但是改成玩家会受到抓钩枪子弹命中后产生的反作用力
围绕这个简单的点进行设计了一下,发现还是很有玩法可以发掘的,所以在清理了一堆失败案例之后先把子弹做好吧现在有个简单的子弹逻辑系统
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好,现在准备测试一下核心的功能,命中了表面然后基于玩家一个反向的力由于分了三个层级,先编写了一个信号总线用于传递信号测试完毕,信号总线已经可以用了反弹效果也做好了
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接下来是完善一下钩锁的效果,看看加上绳子的效果会不会好一点加上绳子的时候又碰上了经典的局部坐标陷阱……搞得绳子又错位了,但是现在已经修复了主要是这行代码,之前总是简单的将GODOT的坐标系划分为本地和全局,但是现在反应过来其实每个节点都有自己的局部坐标,如果单纯的将其他场景节点的坐标放入总是会出错所以这里要把第二个绳子点的位置同步转换到当前绳子节点所在节点坐标系内进行计算才不出错
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难缠的坐标系
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绳子效果
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物理学叛徒钩 开发日志
《物理学叛徒钩》开发日志#3截图
《物理学叛徒钩》开发日志#3
2025.10.17 今天有点摸鱼,只做了不可放置的瓷砖以及其粒子效果,不过基本的功能其实已经做完了,还剩下摄像头转换视角以及关卡设计就差不多了,之后就是不断的打磨 要加快进度了,明天一定要把摄像头的移动逻辑做好,然后设计至少四个关卡 2025.10.18 新增了抓钩枪的抖动效果,提示玩家不可以发射抓钩 横向640,纵向360px,这个是每一个房间的默认大小把固定相机过渡弄好了,效果不错,就是编辑
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左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2截图
左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2
如封面所示,这一定是我照着题目开发刻意而为的(确信 #聚光灯gamejam开发者日志 如下为这几天的日志 2025.10.15 接下来还有很多工作:1.制作更多地图以及知识锁 2.音效,粒子效果 3.钩锁枪弹射效果 4.不同材质地面不同互动效果 为了保证代码的健壮度,我需要制作额外的斜面地形先尝试一下绘制了新的斜面,但是发现因为代码每帧更新的物理量的问题,导致水平击飞的手感很一般,现在准备修复这
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《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6截图
《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6
2025.10.27 还有一个限制矛钩的代码没编写,不要忘记了 今天一整天都在赶进度 已经把牛顿追逐战做好了,然后新增了保存的功能。剩下的工作就是音效了,这个做完就差不多了 2025.10.28 测试版本发给朋友们玩了一下,哈哈哈,还是有不少BUG: 然后修复了一个平台的问题,由于重复的获取玩家的碰撞箱导致易碎平台不会自己重生 然后就是我最喜欢的BOSS战了,玩一次绷一次,牛顿追逐战 音效系统什么
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《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿截图
《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天基本上都是在全力设计关卡了,想要设计的比较契合玩法真的是个体力活,折腾来折腾去也只是做了20来关 2025.10.23 引入了新的机制,飞行更快的矛钩,这个机制可以允许玩家做出更多不同的反向冲击的操作以及修复一些BUG 2025.10.24 这几天的开发日志就没什么可以说的了,基本上就是在凹关卡设计还有新机制适配的代码还有为了优化代码走了一些弯路,GODO
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《物理学叛徒钩》开发日志#4截图
《物理学叛徒钩》开发日志#4
#2025.10.20 昨天出门玩了没怎么肝进度,修复了一个小BUG和制作了斜面弹射的关卡 2025.10.21 今天修复了斜面弹射的一些问题,现在更容易弹射了 然后新建了陷阱对象以及新画了刺的素材,制作了死亡动画新增了一个死亡转场的着色器,本来想把效果丰富的更好一点的,可是奈何UV的换算问题总是搞不定,修了老半天没弄好,只能妥协了 然后优化了部分地图的设计,设计了一个新的关卡 现在还差一个命中地
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