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星空之下 - 回响:开发日记第二篇Day7

修改于2025/10/1629 次播放综合
记录人:腐朽的摇钱树
日期:2025年10月16日
🏗️ 今日进展
今天是游戏开发比赛的第七天!主要完成了开场动画的设计与制作,通过故障艺术风格强化了“BUG”的视觉主题。动画中角色与场景的交互也初步完成,为整个游戏奠定了基调。
💡 开发重点
开场动画制作
完成了开场动画的分镜设计和动态效果,以简单的解除“封印”为概念展开叙事。
加入了简单的转场和文字显示,让游戏更加的流畅。
🗣️ 开发日志
动画制作的取舍
原本计划用更复杂的动画表现“BUG”的深层含义,比如角色行为逻辑的矛盾、场景对象的非常规互动等,但时间有限,最终选择以视觉故障效果为主。虽然效果不错,但总感觉还没触达“BUG”主题的核心——那种源于逻辑和规则层面的“异常”。
着色器与动画的配合
在动画中尝试用着色器控制部分特效的触发时机,让故障效果和剧情节奏更贴合。不过目前的效果还停留在“表面”,没有真正影响游戏机制或叙事逻辑。
🚫 遇到的问题及解决方案
问题:故障效果在动画中显得过于重复,缺乏变化。
解决方案:设计了几种故障模式的随机组合,并在关键帧中控制出现的类型和强度,让每次播放都有细微差异。
问题:动画时长控制不当,导致节奏拖沓。
解决方案:删减了部分冗余镜头,并通过加速转场和特效集中爆发来提升紧凑感。
🤔 一些担忧
虽然完成了开场动画,但我越来越担心我们对“BUG”这一核心主题的挖掘还远远不够。目前所做的故障着色器、动画特效,都只是视觉层面的表达,还没有深入到玩法、叙事甚至规则层面的“BUG”设计。
我原本希望“BUG”能成为玩家体验的一部分——比如卡牌效果触发异常、角色行为出现逻辑错误、关卡机制随机崩坏等等。但现在时间已经过去三分之一,这些更有深度的内容还停留在构思阶段。如果最终成品只是一个“看起来像BUG”的普通游戏,那会非常遗憾。
📅 明日计划
尝试在卡牌系统中加入1-2种机制性BUG,例如“效果随机触发”或“条件判断失效”。
如果时间允许,设计一个基于“规则漏洞”的隐藏交互。
继续推进玩法的整合,确保基础流程可演示。
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