ITAEM工作室——day7
差点忘了开发日志,来说说目前的情况
自从敲定设计方向和玩法之后就开始疯狂的工作了,可惜目前来说进度只能说缓慢,也赖我,策划案下来的慢,基本到day3才完成大致的策划案和工作分配,实际上大家只干了四天活,那么就工作内容来说,大概完成了5分之1,并且在这个过程中也发现了很多合作上的问题,待我娓娓道来...
本期进展:
确定了塔防玩法,就要确定塔防的类型,一般来说分为不可以在道路上部署的塔防游戏如保卫萝卜,气球塔防,和可以在道路上部署的塔防如明日方舟,考虑到工期,我们选择了不可道路部署的,确定好基本的机制,俺就开始框框写策划案,玩法机制,游戏设定,ui逻辑(不得不说obsidian真好用)
然后开始思考在此之上的bug性设计
接着程序和美术开始按照内容进行工作,程序这边将数据层和渲染层进行分类,开始分工合作:
目前完成了寻路机制,
还有数据层的底层
接着是美术这边:
设计了几种不同地图瓦片
也做了几种怪物和塔防
ui方面也做了一点
问题与风险:
- 想必大家也看出来了,咱们的美术风格差异有点大,大家个画个的,风格上没有统一,这样画出来也白画,目前和主美仔细沟通过这件事,希望接下来能解决
- 学生难抵学业,包括我在内大家每天都要上课,我已经翘了好多节课了时间还是不够用,程序和美术都有课要上,甚至还有研学和其他工作,大家每天能工作的时间不算很长,只能周末爆肝力
- 程序这块我不算很懂,但存在合作规范问题,任务具体分的不是很细,不能明确知道进度如何,好在都是熟人,准备线下真实,是时候进行策划的拷打了(
- 接着是我这,关卡设计和填表犯了难,第一次做这种45°伪3d,和unity搏斗一天没能战胜(,今天才堪堪学会使用,然后大体框架设计好了内容填充反而有点费脑子,填表好痛苦...
- 最后是剧情,老实说按照现在的进度可能有点难做剧情,所以关于剧情有关的工作暂时都先放了一下,但老实说没有剧情,在引导上就会差点意思,所以还是很想把剧情做出来
下期计划:
- 确认目前进度,重新做内容规划
- 拷打主美,统一美术风格
- 拷打程序,进行合作规范
- 拷打自己,赶紧把关卡设计和填表做完
- 明确目前的合作问题,重新调整,冲冲冲!

