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ITAEM工作室——day7

2025/10/1719 浏览综合
差点忘了开发日志,来说说目前的情况
自从敲定设计方向和玩法之后就开始疯狂的工作了,可惜目前来说进度只能说缓慢,也赖我,策划案下来的慢,基本到day3才完成大致的策划案和工作分配,实际上大家只干了四天活,那么就工作内容来说,大概完成了5分之1,并且在这个过程中也发现了很多合作上的问题,待我娓娓道来...

本期进展:

  确定了塔防玩法,就要确定塔防的类型,一般来说分为不可以在道路上部署的塔防游戏如保卫萝卜,气球塔防,和可以在道路上部署的塔防如明日方舟,考虑到工期,我们选择了不可道路部署的,确定好基本的机制,俺就开始框框写策划案,玩法机制,游戏设定,ui逻辑(不得不说obsidian真好用)
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然后开始思考在此之上的bug性设计
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接着程序和美术开始按照内容进行工作,程序这边将数据层和渲染层进行分类,开始分工合作:
目前完成了寻路机制,
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还有数据层的底层
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接着是美术这边:
设计了几种不同地图瓦片
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也做了几种怪物和塔防
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ui方面也做了一点
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问题与风险:

  1. 想必大家也看出来了,咱们的美术风格差异有点大,大家个画个的,风格上没有统一,这样画出来也白画,目前和主美仔细沟通过这件事,希望接下来能解决
  2. 学生难抵学业,包括我在内大家每天都要上课,我已经翘了好多节课了时间还是不够用,程序和美术都有课要上,甚至还有研学和其他工作,大家每天能工作的时间不算很长,只能周末爆肝力
  3. 程序这块我不算很懂,但存在合作规范问题,任务具体分的不是很细,不能明确知道进度如何,好在都是熟人,准备线下真实,是时候进行策划的拷打了(
  4. 接着是我这,关卡设计和填表犯了难,第一次做这种45°伪3d,和unity搏斗一天没能战胜(,今天才堪堪学会使用,然后大体框架设计好了内容填充反而有点费脑子,填表好痛苦...
  5. 最后是剧情,老实说按照现在的进度可能有点难做剧情,所以关于剧情有关的工作暂时都先放了一下,但老实说没有剧情,在引导上就会差点意思,所以还是很想把剧情做出来

下期计划:

  1. 确认目前进度,重新做内容规划
  2. 拷打主美,统一美术风格
  3. 拷打程序,进行合作规范
  4. 拷打自己,赶紧把关卡设计和填表做完
  5. 明确目前的合作问题,重新调整,冲冲冲!
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9.3
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ITAEM工作室——day10截图
ITAEM工作室——day10
又来水开发日志了 来进行一下近期的工作内容汇报 首先,可喜可贺可喜可贺,按照目前的工作进度,应该还是能赶得上截止时间完成的(大概 大家的工作也渐渐有序起来,前期的工作渐渐收尾,进入了内容填充的中期,预计在下周进行视效和关卡体验的优化 本期进展 1.首先是策划这边,完成了游戏的10个塔防机制的设计,数值设计,游戏地图的各类地块功能设计,因为玩法是我设计的,所以关卡的搭建也是我做,在和unity搏斗2
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ITAEM工作室——day3截图
ITAEM工作室——day3
又来写开发日志啦! 我们是学生团队,这算是我们第一次参加这种大型的gamejam活动,所以在讨论阶段花了很多时间,比如怎么分工合作,怎么有效沟通,前期准备花了不少时间,不过现在,基本上走上了正轨。 本期进展: 书接上回,在玩法设计上究竟怎么呼应主题,我们思考了很久,直接在游戏中塞入各种设计好的bug作为谜题,感觉会显得非常刻意,翻了翻论坛,发现大伙基本都是这个思路:meta要素,故意在游戏中
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ITEAM工作室——day17
来写第5篇开发日志了 因为实在忙成一锅粥,所以前几天没写 本期进展 1.首先感谢美术,UI,塔防,动画,敌人基本完工,大部分内容都画完了,不过还需要实际体验后进行多次调整,放点图图 2.程序这边,已经做完了塔防的基础机制,正在做bug机制 3.策划这边,搭好了全部关卡,设计完了基本流程 问题与风险 这周的主要问题是,程序方面的水平不一,UI的美术素材给出来了,但是程序方面做ui的是新手,一直有问
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ITAEM工作室——day21
21天比赛即将完结,我们的游戏将会在下午(或者晚上)发布 本期进展: 目前,我们完成了所有关卡,局外UI的设计和制作 在这里献上我们游戏的开始界面兼封面: 然后是关卡 问题与风险 到了现在,再多的问题也只能成为遗憾,我们的技能总是无法触发,塔防摆放总是不准确,子弹忽大忽小,敌人不按时出现,攻速也时快时慢,真正做起来大大小小的问题数不胜数,但是同时,我们也没有时间再去修复了 我们选择将做出来的东西,
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