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【开发者日志 #2】黑盒:程序、美术双进展
【开发者日志 #2】
暂定游戏名:《黑盒》
类型:roguelike
”干碎敌人的行为逻辑,使其产生意外bug“
本期进展
核心玩法已经确定,附加的修饰规则却在商讨中愈加完善。是的,用的是“却”这个字。因为在内容组织形式上,形成了两个完整方案,还各有特色!一是房间式战斗,类似以撒、元气骑士。最终采用了另一个方案,内容嘛......继续神秘下去(别打我)![[表情_举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
![[表情_举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
因种种原因,最终还是没有采用主程提出的房间式战斗+真假BOSS的方案,先在此真诚道歉。
下面是主程Racio熬夜写的核心玩法。(敬爱的主程,好好休息,我们....咳咳咳)

概念设计-策划-姜姜姜姜
让我们一起说出“神秘~太神秘辣!~”
欢迎评论区、Q群1071111858聊天交流哦![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
问题与风险
牺牲了一些看起来有意思的设定,来保证能够顺利完成游戏,但这终究是有代价的,流程、后期拓展性等等。
下期计划
下一篇日志内容预告:游戏最小demo的展示
游戏的最小可玩demo还需要2-3天才能完成,决定剩余7-8天的制作内容。
需要决定:
- 包括UI、动效、敌人形象和机制。
- 调整游戏节奏,让游戏更慌忙、混乱、爽快
(眼冒金星~)
敬请期待~~





