【开发者日志】《循环破译者》开发日志01
我们是一个二人开发团队,由于本人在前段时间诊断为焦虑情绪和抑郁,所以前几天一直没有心思放在比赛上,近期有所好转。经过昨日和今日的工作,我们完成了大部分剧情、核心玩法、美术风格的设计。
剧情(也是游戏简介)
N.A. 698年,维系着人类幸存意识的系统方舟,其完整性已低于临界阈值。当权者声称一切尽在掌握,但代号“深渊”的感染,已在数据的底层悄然蔓延。
在官方的沉默之下,一群被称为“觉醒者”的人决心拼凑出真相的全貌。每一次将意识登入危机四伏的虚拟世界,都是一场高风险的“数据潜行”,只为拼凑真相的拼图。
每一次潜入,都是一场如履薄冰的全新棋局。他们必须在网格化的数据位面中,精心部署自己的修复代码阵容,通过精准的指令,突破不断变异的深渊代码,艰难地开辟出一条能收集到真相碎片的通路。
为了揭示那被掩盖的真相,他们选择一次次沉入几近沦陷的数据归档网,用拼凑出的完整事实,为沉睡的所有意识敲响警钟,避免人类在无知中滑向第二次灭绝的深渊。
核心玩法
游戏核心战斗为海战棋+rougelike结合的玩法设计。玩家操控修复代码去清理作为敌方的深渊代码。
与传统海战棋不同,玩家具有hack指令作为控场技能,同时玩家手中相当于海战棋中的舰船的修复代码有多种攻击方式、技能、甚至可以移动。同时局内局外的藏品、不同地区的环境都会影响到玩家的策略。
另外我们还设计了位面错位设计,即敌我单位在等大、重叠但不同面的两个数据位面上,敌我格子布局大小不同,就会产生格子的错位,会对玩家的攻防策略增添更多的思考维度。
同时在敌我单位设计上,我们设计了协同的技能组,让敌人和我方有更多的技能combo,提升战斗爽感(打不过就是挫折感
)
)美术风格
这是我们在引擎内实现的大致的美术风格
后续规划
接下来两天会实现一个简单的最小游戏demo,跑通游戏流程。

