【开发者日志】《循环破译者》开发日志01
我们是一个二人开发团队,由于本人在前段时间诊断为焦虑情绪和抑郁,所以前几天一直没有心思放在比赛上,近期有所好转。经过昨日和今日的工作,我们完成了大部分剧情、核心玩法、美术风格的设计。剧情(也是游戏简介)N.A. 698年,维系着人类幸存意识的系统方舟,其完整性已低于临界阈值。当权者声称一切尽在掌握,但代号“深渊”的感染,已在数据的底层悄然蔓延。在官方的沉默之下,一群被称为“觉醒者”的人决心拼
【开发者日志】《循环破译者》开发日志02
大家好,这里是《循环破译者》的二人开发团队这几天的工作重心完全围绕着核心玩法的实现。我们初步实现了核心玩法搭建战场环境: 我们首先实现了战斗场景的基础视觉效果,包括数据网格、图层透明度以及带有扫描线和噪点的CRT风格化滤镜,力求在第一时间就抓住我们在美术风格中所追求的“复古科幻”与“数据感”。创建单位与回合制: 紧接着,我们创建了游戏中的第一个友方单位(修复代码 hello_world)和
【开发者日志】《循环破译者》开发日志03
很不幸地告诉大家,我们这两天的工作进展很少。大部分时间在创建视觉效果,以及修复工作流及其带来的bug上。我们发现单位操作的执行不能很好的被保存和观察,于是我们为操作增添了读取功能,在战斗上会更好用。同时我们创建了多种类型的指示器,方便玩家更清晰的观察到自己的操作。由于时间非常紧张,现阶段我们会砍掉肉鸽部分,变为单线游戏。待聚光灯Gamejam结束后,或许会添加回来
【开发者日志】《循环破译者》开发日志04
大家好,很高兴告诉大家,响尾猫工作室新添一位美术,现在我们能更好地平衡程序与美术工作了。关于战斗界面,我们新增了若干粒子效果与动画,现在画面更具氛围感。至于战斗之外的界面,多亏美术小伙伴的加入,我们有了具象化的地图界面。我们设计了层之间的连接、策略UI、地图的层级布置、以及主要美术风格,再次感谢美术小伙伴接下来我们将实现藏品、商店、探索,并逐步完成当前的设计,敬请大家的期待。#聚光灯gam
【开发者日志】《循环破译者》开发日志05
各位玩家大家好,这里是响尾猫工作室。今日我们的工作内容如下:美术我们初步设计了内存写入界面,玩家能在战斗前对自己的单位进行配队,同时清晰地查看单位的状况。我们对战斗界面ui进行了术语修改和重新布局,现在玩家能更清楚地知道自己所做的操作大地图界面我们为每个建筑做了精细的设计玩法我们将敌我单位、藏品和环境落实到了文字中,玩家们可以查看下面的表格提前知悉游戏的各种概念。接下来我们会按部就
【开发者日志】《循环破译者》开发日志06
各位玩家大家好,经过“昨天”一天的高强度开发,我们推进了空前的进度。美术我们完成了绝大部分场景的设计,包括核心归档层、公共活动层、商店、战斗、等等。战斗我们进一步优化了战斗的体验,现在动画更酷炫,操作手感更好。玩家可以查看战斗演示视频规划后续我们将继续全力完成游戏全流程开发,争取早日提供一个可玩版本。感谢大家的关注#聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志】《循环破译者》开发日志07
经过连续48小时的不间断无睡眠开发,我们完成了最初版demo,虽然这版仍然有很多bug,也砍了不少内容,但是总体而言拥有一个较为完整的体验。先上一段实机视频待Taptap审核通过后,玩家可以在试玩版本中先行体验我们的demo版本。期待大家的反馈~##聚光灯gamejam开发者日志
50下载量达成!600浏览量达成!
感谢各位玩家的支持与喜爱!你们的支持是我们接下来完成游戏最大的动力!响尾猫工作室现在正对接下来的正式作品开发进行系统的规划,待完成后我们将发布宣传视频,希望大家在试玩期间以及正式作品开发期间能持续为我们提供建议。同时我们看到有部分玩家反馈没有新手教程不知道怎么玩。由于我们开发速度不够做新手指引,给玩家们带来困惑非常抱歉。不过玩家们还是可以通过查看左下方的【档案】来了解游戏的机制及敌我单位信息
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处