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开发者日志#2

修改于2025/10/1834 浏览综合
“游戏进入界面、关卡界面设计及角色篇”
美术桔子🍊前来汇报进度[表情_举手]
目前已经确定了游戏美术风格,以及基本框架的搭建。
包括主角形象、主界面视觉以及部分ui的绘制及拆分工作。
[表情_不好意思]本游戏的美术风格采用无线条手绘感古早电子风格(?总之如图所示)。
想要贴合本次游戏制作的主题[表情_酷],于是采用了一些电子故障的元素和感觉 以及一些美术自己夹带的私货(bushi)。
(现在故障元素的实现手段有些纠结,程序和动画正在努力中~)
[表情_看我的]因为游戏整体想要突出一种轻松明快的感觉因此采用的浅色调和一些高饱和配色(并不)
下一步计划就是剩余ui部件以及关卡画面及叙事分镜部分内容的绘制。
话不多说,主人们请看图[表情_加油]
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一根藤上七个瓜的游戏 美术风格
【人人人入生】开发者日志#6截图
【人人人入生】开发者日志#6
这里是策划卡卡~ 今天我们的所有美术资产都出来了![表情_看我的] [表情_举手]因为时间非常有限,需要在完整的故事线和玩法上做出取舍 同时作为一个解谜游戏,解法和程序逻辑搭建上比较麻烦 可能这是叙事解谜游戏的通病吧哈哈哈哈,需要解决的问题比较多[表情_惊恐] 最后经过讨论,比起完整的呈现整个故事,我们倾向于将核心的玩法在一个关卡中表现出来~ 所以最后还是继续采取“精细打磨”这个策略 [表情_开心]
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【人人人 入生】开发者日志#3截图
【人人人 入生】开发者日志#3
这里是关卡策划小z~[表情_酷] 在有了模糊的方向之后,我们思考用怎样的故事讲述“人生”与“BUG”之间的关系,以及面对“你确定这不是个BUG?”的是非回答——说到底,我既不明了人生,又不懂如何排除BUG——啊,为何要如此折磨一颗藤上的麻瓜呢。[表情_疑惑] “事已至此,如我们一般,受困在“人生与烦恼”中的程序员主角到点下班,和往常一样疲惫地踏上了回家的路。” 在设想的第一个关卡与故事情节中,ta
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【人人人入生】开发者日志#5截图
【人人人入生】开发者日志#5
这里是第五棒—程序刻刻! 本期进展: 好消息是——游戏的核心玩法终于跑通了!这绝对是里程碑式的进展。[表情_看我的] 最大的难关,那个比想象中复杂的拼图系统,总算是被我们啃下来了。光是“邻居自动检测”和“吸附逻辑”就调了快一个星期。现在这个版本,终于调得差不多了,拖拽拼图块的感觉非常丝滑,手感还不错! [表情_举手] 与此同时,关卡管理系统也彻底换成了数据驱动(用的ScriptableObject
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爷爷!您的藤上长瓜啦!
### 开发者日志1 [表情_开心]大家好,我们是“一根藤上七个瓜”工作室~ 经过五天激烈(见缝插针)的讨论,我们终于把游戏故事和核心玩法敲定下来了[表情_不好意思] 这里是策划卡卡~[表情_比心] 由我来写第一棒——诞生 开始做游戏之前,我们在群里互相沟通了想要在这次GAMEJam中获得的体验 大家的目标都很佛系hhhh[表情_笑哭了] [表情_不好意思]和组内氛围一样, 我们希望能带给大家轻松
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