爷爷!您的藤上长瓜啦!
### 开发者日志1大家好,我们是“一根藤上七个瓜”工作室~经过五天激烈(见缝插针)的讨论,我们终于把游戏故事和核心玩法敲定下来了这里是策划卡卡~由我来写第一棒——诞生开始做游戏之前,我们在群里互相沟通了想要在这次GAMEJam中获得的体验大家的目标都很佛系hhhh和组内氛围一样,我们希望能带给大家轻松
开发者日志#2
“游戏进入界面、关卡界面设计及角色篇”美术桔子🍊前来汇报进度目前已经确定了游戏美术风格,以及基本框架的搭建。包括主角形象、主界面视觉以及部分ui的绘制及拆分工作。本游戏的美术风格采用无线条手绘感古早电子风格(?总之如图所示)。想要贴合本次游戏制作的主题,于是采用了一些电子故障的元素和感觉 以及一些美术自己夹带的私货(bushi)。(现在故障元
【人人人 入生】开发者日志#3
这里是关卡策划小z~在有了模糊的方向之后,我们思考用怎样的故事讲述“人生”与“BUG”之间的关系,以及面对“你确定这不是个BUG?”的是非回答——说到底,我既不明了人生,又不懂如何排除BUG——啊,为何要如此折磨一颗藤上的麻瓜呢。“事已至此,如我们一般,受困在“人生与烦恼”中的程序员主角到点下班,和往常一样疲惫地踏上了回家的路。”在设想的第一个关卡与故事情节中,ta
【人人人入生】开发者日志#4
这里是这次GJ的动画小n~在确定具体的需求和拿到原画后终于轮到我出场了!既然选择了叙事解密这一品类,游戏的美术/演出肯定是重中之重,恰好队伍里有比较稀有的在职L2D(对的就是我),于是我们打算尝试一下能否做到全——流——程——Live2D,是的,我们对每一卡都单独进行了拆分。(在这里再次感恩原画老师🙏🏻)首先是游戏的主界面,作为给玩家的第一印象,自然
【人人人入生】开发者日志#5
这里是第五棒—程序刻刻!本期进展:好消息是——游戏的核心玩法终于跑通了!这绝对是里程碑式的进展。最大的难关,那个比想象中复杂的拼图系统,总算是被我们啃下来了。光是“邻居自动检测”和“吸附逻辑”就调了快一个星期。现在这个版本,终于调得差不多了,拖拽拼图块的感觉非常丝滑,手感还不错!与此同时,关卡管理系统也彻底换成了数据驱动(用的ScriptableObject
【人人人入生】开发者日志#6
这里是策划卡卡~今天我们的所有美术资产都出来了!因为时间非常有限,需要在完整的故事线和玩法上做出取舍同时作为一个解谜游戏,解法和程序逻辑搭建上比较麻烦可能这是叙事解谜游戏的通病吧哈哈哈哈,需要解决的问题比较多最后经过讨论,比起完整的呈现整个故事,我们倾向于将核心的玩法在一个关卡中表现出来~所以最后还是继续采取“精细打磨”这个策略
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处