冒险之星—被“锁”在蜜罐中的放置游戏

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​《冒险之星》以其独特的视觉风格,让人联想到《茶杯头》一类的复古卡通美学,配合强烈的氛围音乐,在初次接触时便展现出非凡的魅力。作为一款自走棋融合的策略养成游戏,它最初许诺给玩家的是一份轻松、休闲且具有长线积累乐趣的体验。对于喜欢慢节奏和团队协作的玩家来说,游戏在早期确实展现出了令人“上头”的魔性。然而,这份美好的期待,很快被游戏内部的设计冲突所打破。
​核心冲突一:策略深度与“赌徒”心理的矛盾
​游戏的英雄和装备系统本应构成策略乐趣的核心,但实际体验却被极端的随机性和资源限制所扭曲。
​英雄与装备的“囚笼”:游戏存在严重的英雄平衡性问题——少数几位“神话级”英雄构成了唯一的强势流派(如狼人、潮汐、大树),而大量的其他英雄则成了无用的库存。更要命的是,游戏引入了一种令人沮丧的“空有其一”的常态:要么“有装备没英雄”,要么“有英雄没装备”,即便两者兼具,也可能因为卡牌或装备产出的随机性不匹配而功亏一篑。这种设计让玩家感觉像是在一个充满陷阱的迷宫中,而不是在进行策略性布阵。
​战前摇奖与概率的背刺: 游戏的关键机制之一是“战前摇奖”或命运卡抽取,这本应是提供战术变化点的设计,但在评论中却被视为卡关的元凶。当主线推关难度陡增,且胜利严重依赖于这种概率性极强的开局buff时,玩家的策略努力就被简化成了一场又一场的“赌博”。当神话宝石的抽取概率低至 0.3\% 时,这种随机性不再是乐趣,而成了劝退的门槛。
​核心冲突二:免费游戏的定位与重度氪金的壁垒
​《冒险之星》宣称的“不氪微氪都能玩”与它实际的商业化设计完全相悖。
​“抠搜”的资源与多重收费: 玩家对游戏资源产出的“小气”表达了强烈不满。无论是活动资源还是基础养成资源,都显得异常稀缺,迫使玩家不断在原地踏步。更令人咋舌的是,游戏的付费结构呈碎片化且叠加态势:双月卡、战令(Battle Pass),这种将本应集成一体的优质体验(如免广告)拆分成独立高价项目的做法,显示出对玩家体验的极度轻视。
《冒险之星》就像一个有着精美包装的机械,核心部件却设置了人为的故障。游戏的美术和音乐令人沉醉,但糟糕的数值平衡、极度随机的卡牌掉落,以及十足的氪金和广告设计,共同扼杀了这款游戏的耐玩度。
​它从一个“很上头”的放置游戏,迅速演变成一个“越玩越恶心”的概率陷阱。对于追求纯粹休闲和公平策略的玩家,这趟“冒险之旅”可能只会以愤怒收场
​推荐指数: 不推荐
除非你拥有顶级的心理承受能力和无限的预算
冒险之星—你最同意哪个核心槽点? (单选)
英雄失衡、抽卡低概率、推关全靠运气
资源抠门、多重付费、强制广告
美术虽好,但以上两点皆是致命伤
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