[开发日志-3]自我检讨+之后的方向(又是一篇碎碎念)
自我检讨:
好几天没更新了,这几天首先我做了一些关卡,在游玩时就明显发觉游戏与玩家的交互感很差,因为是一格一格移动的,显得非常僵硬,所以我准备开始优化视图部分,但由于我没有使用物理引擎,而是自己写的网格处理部分,这就导致如果想优化视图,要么我得抛弃原来的重力部分,将处理部分重构成纯粹由玩家驱动.要么改用物理引擎,但是感觉又没啥必要.还是选了前者.
然后就想着解决一下视图部分,这部分卡了我比较长的时间,闷着头开发,有点钻牛角尖了,浪费了不少时间,但最后好歹还是把贪吃蛇的视图部分解决了.
之后就是考虑接下来游戏部分要怎么做,原先的机制说实话我感觉太臃肿了,机制杂,玩起来也没什么意思.
唉,浪费了好多时间,之后得快一些了.
之后的方向
开始重新思考游戏的方向,我想着我玩过的游戏,机制不杂,又有意思的知识锁游戏,闰跃之年或者Ooo.向他们借鉴(抄)一下吧,设置一个明确的主题,既然是贪吃蛇,那就把食物作为引导?就像闰跃之年那样,再加点知识锁部分,把游戏的整体体验做的悠闲一些?轻量一些,机制贵在精不在多.就先这样吧.
附上视图部分

