开发日志 02:坏了,我好像创造了一个打不倒的“Bug”
今天在测试新出炉的Boss时,遇到了一个既棘手又有些哭笑不得的问题。
我这个当“爹”的,竟然完全打不过自己创造出来的Boss。这让我意识到,目前的设计可能出现了一些偏差。


这两天我正吭哧吭哧地开发Boss战的模块,寻思着怎么也得给玩家一点挑战,让大家打起来过瘾。结果……这个挑战好像给得有点“过量”了。
测试的时候我发现,这Boss的属性点得离谱也就算了,关键是它的攻击欲望简直拉满了,弹幕跟不要钱似的往外撒,密度大到我连个走位的缝隙都快找不到了。这给人的感觉已经不是“刺激”,而是纯纯的“憋屈”。
哎,数据和设计真的是一对冤家。既想让游戏有嚼头,玩起来不那么简单,又怕难度曲线太陡峭直接把玩家劝退。这中间的平衡点,看来还得让我再掉几把头发才能找到了,慢慢迭代吧。


再说说UI这块,好消息是,游戏中Buff状态的UI总算是搞定了。
坏消息是,我的美术功底实在是……一言难尽。目前只能用些极简的色块和图标先顶着。我是真的,真的,缺一个美术大佬啊!
说起来都是泪,我之前还挺头铁,自己硬着头皮在Aseprite里画了240个小时的像素画,最后悲哀地发现,天赋这玩意儿真不是靠“肝”就能有的。我现在也就画画UI线条、搞点方方正正的形状还行,稍微复杂一点的就彻底抓瞎。
希望未来能有机会和专业的美术大大们合作!


总之,Boss的数值肯定要大砍一刀,各种数据也需要再好好调优一下。我已经急不可待地想把这个作品端上来给大家尝尝咸淡了,嘿嘿。
最后再吐个槽:我发现周末的开发效率是真的低。工作日下班后我跟打了鸡血一样,能埋头干到凌晨一点;一到周末,战斗力就直线下降,只想瘫在沙发上刷手机摸鱼。这难道就是传说中的……“打工人之魂”只在工作日燃烧吗?哈哈!

