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【聚光灯gamejam开发日志1】简简单单,做个游戏~

2025/10/1935 浏览综合
一、灵感枯竭与方向调整
开发进入第十天
面对「BUG?」这一主题,陷入了构思瓶颈。
作为独狼开发者,缺少团队协作的头脑风暴环节,仅靠个人思路难免受限。
得怪自己总想整点骚操作,或来点创新与深度的东西,总把自己逼入死路。
又受限于开发周期与技术力不足,不得不来回调整方向。
在反复琢磨后(实则时间逐渐流逝),我意识到:与其被“标新立异”的念头束缚,不如回归游戏开发的本心——享受过程,轻装上阵。
最终决定调整方向,来做个自己比较喜欢的,也最简单的游戏类型,制作一款步行模拟器游戏。
二、游戏概念与核心体验
登山步行模拟器:玩家将以第一人称视角攀登一座山,目标明确——抵达山顶。
玩法融合基础的移动操作与沿途的剧情对话。
“BUG”元素将作为叙事与场景的一部分嵌入其中(强行扣题)。
三、开发进展
近期调教了 TrenchBroom 关卡编辑工具,让其与游戏引擎契合,提升了场景搭建的效率。
目前实现了基本的玩法操作与关卡白盒,进入基础调试阶段。
以下为当前版本的部分游戏画面:
TapTap
山就在那儿
TapTap
trenchbroom编辑关卡
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柴火的游戏1 步行模拟器
【聚光灯gamejam开发日志2】《巴尔戈斯山》:登顶之路渐清晰截图
【聚光灯gamejam开发日志2】《巴尔戈斯山》:登顶之路渐清晰
取名《巴尔戈斯山》 距离上次日志已过去数日,虽然外出事务占用了部分开发时间,但项目方向已变得更加明确。 里程碑达成,我终于突破了命名困境——这款悠悠哉哉地爬山散步模拟器正式定名为: 《巴尔戈斯山》 取“BUG”谐音,我想这既能呼应主题,又可以赋予游戏一种神秘的山岳气息。 核心体验初显 游戏的基础关卡流程已经完整贯通!玩家现在可以从山脚出发,经历沿途的种种挑战,最终抵达巴尔戈斯山的某个高峰(山顶还未
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【聚光灯gamejam开发日志3】《巴尔戈斯山》:从蓝图到风景截图
【聚光灯gamejam开发日志3】《巴尔戈斯山》:从蓝图到风景
阶段任务:机制搭建 -> 世界构建 随着《巴尔戈斯山》的核心机制在前阶段基本完成,开发重点已全面转向内容填充与场景美化。 过去我已经构建了6个场景关卡(都是很小的场景),这两天我都在制作模型素材,用于填充美化这个小世界。 不得不承认,素材多样性带来的工作量超出了最初预期。 作为独狼开发,每个模型从构思、制作到导入引擎都需要亲力亲为。 六个关卡,几乎相当于六套不同的美术资源,这确实是个不小的挑战。 然
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【聚光灯gamejam开发日志4】《巴尔戈斯山》:与时间赛跑截图
【聚光灯gamejam开发日志4】《巴尔戈斯山》:与时间赛跑
里程碑:告别场景白盒 过去的几天是《巴尔戈斯山》从“骨骼”向“血肉”蜕变的关键时期。 随着Terrain3D插件的深度使用,场景白盒的素材替换工作已基本完成。 看着原本单调的灰色原型,逐渐被独特的岩层、稀疏的植被和蜿蜒的山路所覆盖,一个真正具有沉浸感的登山世界正在眼前浮现。 玩家现在已经可以在这个初步成形的世界里,从头到尾完成一次流畅的登山旅程。 迫在眉睫的机制更迭 目前,游戏的核心体验骨架虽已搭
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【聚光灯gamejam开发日志5】《巴尔戈斯山》:与BUG斗智斗勇截图
【聚光灯gamejam开发日志5】《巴尔戈斯山》:与BUG斗智斗勇
不好意思,这个BUG是真的BUG! (开发者也无法解决[表情_捂脸哭]) 如果说之前的开发是在构筑世界,那么过去的两天,就是在为这个世界注入灵魂。 开发进入了最紧张、也最充实的机制整合、内容迭代。 机制曝光:定格瞬间 “爬山怎么能少了拍照?”——这个念头促使我为《巴尔戈斯山》加入了相机系统。现在,玩家可以随时举起相机,定格登山旅途中的壮丽景色与意外瞬间。这不仅是增加一个功能,更是对游戏核心体验——
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