【聚光灯gamejam开发日志1】简简单单,做个游戏~
一、灵感枯竭与方向调整开发进入第十天面对「BUG?」这一主题,陷入了构思瓶颈。作为独狼开发者,缺少团队协作的头脑风暴环节,仅靠个人思路难免受限。得怪自己总想整点骚操作,或来点创新与深度的东西,总把自己逼入死路。又受限于开发周期与技术力不足,不得不来回调整方向。在反复琢磨后(实则时间逐渐流逝),我意识到:与其被“标新立异”的念头束缚,不如回归游戏开发的本心——享受过程,轻装上阵。最终决
【聚光灯gamejam开发日志2】《巴尔戈斯山》:登顶之路渐清晰
取名《巴尔戈斯山》距离上次日志已过去数日,虽然外出事务占用了部分开发时间,但项目方向已变得更加明确。里程碑达成,我终于突破了命名困境——这款悠悠哉哉地爬山散步模拟器正式定名为:《巴尔戈斯山》取“BUG”谐音,我想这既能呼应主题,又可以赋予游戏一种神秘的山岳气息。核心体验初显游戏的基础关卡流程已经完整贯通!玩家现在可以从山脚出发,经历沿途的种种挑战,最终抵达巴尔戈斯山的某个高峰(山顶还未
【聚光灯gamejam开发日志3】《巴尔戈斯山》:从蓝图到风景
阶段任务:机制搭建 -> 世界构建随着《巴尔戈斯山》的核心机制在前阶段基本完成,开发重点已全面转向内容填充与场景美化。过去我已经构建了6个场景关卡(都是很小的场景),这两天我都在制作模型素材,用于填充美化这个小世界。不得不承认,素材多样性带来的工作量超出了最初预期。作为独狼开发,每个模型从构思、制作到导入引擎都需要亲力亲为。六个关卡,几乎相当于六套不同的美术资源,这确实是个不小的挑战。然
【聚光灯gamejam开发日志4】《巴尔戈斯山》:与时间赛跑
里程碑:告别场景白盒过去的几天是《巴尔戈斯山》从“骨骼”向“血肉”蜕变的关键时期。随着Terrain3D插件的深度使用,场景白盒的素材替换工作已基本完成。看着原本单调的灰色原型,逐渐被独特的岩层、稀疏的植被和蜿蜒的山路所覆盖,一个真正具有沉浸感的登山世界正在眼前浮现。玩家现在已经可以在这个初步成形的世界里,从头到尾完成一次流畅的登山旅程。迫在眉睫的机制更迭目前,游戏的核心体验骨架虽已搭
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处