ITAEM工作室——day10

10/2011 浏览综合
又来水开发日志了
来进行一下近期的工作内容汇报
首先,可喜可贺可喜可贺,按照目前的工作进度,应该还是能赶得上截止时间完成的(大概
大家的工作也渐渐有序起来,前期的工作渐渐收尾,进入了内容填充的中期,预计在下周进行视效和关卡体验的优化

本期进展

1.首先是策划这边,完成了游戏的10个塔防机制的设计,数值设计,游戏地图的各类地块功能设计,因为玩法是我设计的,所以关卡的搭建也是我做,在和unity搏斗2两天之后总算是开始正式的进行搭关卡进行关卡设计。
TapTap
TapTap
第一次设计塔防关卡,突发奇想了一个手里剑形状的(
2.程序方面:本周我们的程序像打了鸡血一样,一下子把游戏的底层数据层逻辑,塔防,地图的各类逻辑都写好了,只差一点收尾工作,接下来就是核心的bug机制和关卡视效,不过UI那边就稍微慢了一点,UI的逻辑和视效也还得边做边调整
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稍微截了一点obsidian里面程序盘的逻辑
3.美术,经过主美一天的统合,我们确定了游戏的主体美术风格,但是很不幸的是,我们的美术工作并没有做多少,目前一个塔防,三个敌人,三种地块的形象设计,和一部分动画,不过也赖我,一方面设计要求没有给的很明确,设计的表格出的也晚,内容没填写完,然后有两个美术要研学,极大减少了工作时间和工作效率,主美只能呕心沥血亲自上了(,
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主色调大概是这样

问题与风险:

1.目前来说程序方面的进度还算快,基本不用担心,希望三天内能开始做动效之类的完善游戏的视觉表现
2.目前的工期可能不太有时间做剧情了,私心还是想做个剧情丰富一下世界观,方便引导等
3.美术工作进度慢,目前只是塔防,地块和ui,还有敌人的设计没有完善,到时候也要话,估计只能做个5种了

下期计划:

  1. 三天内做完敌人设计,关卡设计
  2. 程序三天内做完游戏的所有机制,开始实测关卡
  3. 美术一周内把目前布置的内容完成,我要狠狠催工拷打了(
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