开发日志 03
今天在埋头优化体验的时候,有了一个有些意外的发现:我好像在不经意间,让游戏的开发方向偏离了这次Game Jam的主题。
这种后知后觉的感觉还挺微妙的,但好在发现得及时,能让我把重心再拉回来。
这也让我再次感慨,开发这东西,真的太容易想得太多。脑子里总会冒出各种声音:“万一这个地方不好玩怎么办?”、“这里这样改会不会破坏了什么?”……特别是自己一个人闷头干的时候,这种自我怀疑会无限放大。在缺少外界反馈的情况下,最好的办法果然还是“少想多做”,先干出来再说!


说回正事,今天也搞定了不少东西:
- Boss总算调教好了:之前那个能把我“反杀”的Boss,现在数据已经调整到一个比较合理的范围了。
- 敌人逻辑更完善了:重做了敌人的生成规则,现在有了清晰的阶段划分,最后会进入紧张刺激的Boss阶段。
- 内容填充准备就绪:我把游戏的核心数据都整理了出来,准备开始填充内容了。考虑到整个游戏流程控制在15分钟左右。
- 地图优化:顺手给地图加了边界,这下不用担心会跑到世界之外了。
生成规则SO
接下来的冲刺计划
马上就要进入最后的内容填充和打磨阶段了,想想还有点小激动:
- 填充数据:把设计好的数值和规则都填进系统里。
- 声效和特效:给游戏加上灵魂!音效和粒子特效也该安排上了。
- UI收尾:搞定Boss击杀后的结算界面和整体UI的优化。

