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【开发者日志】#3 漏油旅伴!

2025/10/2137 浏览综合
       大家好,又到了发布开发者日志的时间~!
       游戏的最终名称确定为《漏油旅伴》,名称灵感来自于人类研制发射的第一颗人造地球卫星斯普特尼克1号。我们希望玩家自行搭建的航天器也能够像它一样,顺利的远征太空!
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主菜单
       目前也已经到了程序同志们进行功能实现刻苦攻坚的时候了,队伍的程序同志们已经完成了航天器的自定义拼装功能,并进一步实现了基于简单物理的航天器的移动控制和UI与游戏数据的接入,并且加入了可喜可贺,可喜可贺。
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正在飞行中的航天器
    在进一步完善飞控之后,我们会随机安排静态与动态的障碍物来增加玩家的操作量,使得玩家们的飞行之旅充满爱与希望。当然,与之配套的美术资产的创作也在顺利推进中。
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破旧(存疑)的航天器残骸障碍
最后,我们会在接下来的版本中进行以下开发:
●实装修复火箭玩法
●实装障碍物
●实装特效与随着高度而产生变化的天空盒
●实装音效
●实装rougelike玩法(如果时间还来得及的话。)
感谢大家看到这里,敬请期待吧!
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wtsr的游戏1 漏油旅伴
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【开发者日志】#2 依然没确定好名字的游戏截图
【开发者日志】#2 依然没确定好名字的游戏
大家好,又到了发布开发者日志的时间~! 在这段时间里,游戏正在有序推进中—— 开发日志就不叙述繁琐的功能开发了,就重点从表现层面的进度来叙述吧。 采用先锋派艺术的配色+简约七十年代航空航天风格: 3D美术同志在规定时间内完成了模型需求,但是因为经验不足,出现了布线和UV方面的问题,需要再次返工,在此为他默哀三秒TT。 程序同志也正在开发类CRT的摄像机后处理,这样能使我们的游戏更有经典韵味(而
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【开发者日志】#1 还没确定好名字的游戏截图
【开发者日志】#1 还没确定好名字的游戏
这里是WTSR,队伍中的策划+2D美术。 拿到题目时,无数的思路从我脑海中涌现。 但是因为2D项目做的太多了,队伍中的程序厚米想开发3D管线精进自己的技术——你都这样说了,那还说啥了?干就完了呗! 于是经过九九八十一秒的不带脑子的思考,我们决定制作一款让玩家自行拼装飞船(或者是火箭?)不断向上飞行的肉鸽游戏。当然,这一切都将基于一个简单的物理系统,我们希望能够让玩家在自己的拼装下,看着飞船移
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【开发者日志】#4 突破卡门线!截图
【开发者日志】#4 突破卡门线!
大家好,又到了发布开发者日志的时间~! 我们顺利完成了大部分既定的开发目标,现在,当玩家的航天器到达100km附近时,背景的天空盒会进行自上而下的渐变,以模拟突破卡门线的效果。在此感谢程序同志们的辛苦付出~ 另外, 航天器推进器的音效、尾焰长度都会随着推力大小的变化而实时变动。 截止目前,游戏的开发已经进入尾声,我们会继续推进开发计划并完善游戏的细节,预计27日封包后开启试玩活动,敬请期待!
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00:49
【开发者日志】#6 与终焉共临之开始截图
【开发者日志】#6 与终焉共临之开始
大家好,这应该也是本次比赛最后一篇开发者日志了。 时光飞逝而又充实,在短短二十一天不到的日子里,我们只能呈现出游戏试玩版本的基本玩法和基本美术效果,在此感谢队伍的好同志们,大家牺牲了休息时间全力以赴,无论结果如何,我们都坚持了下来。 早期构思中的肉鸽玩法、敌人、剧情、更多的模块与关卡制的主线推进都无法在有限的时间里一步到位,这也让我们感到了一种良性的遗憾,能够成为我们持续开发的动力。 最后,
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【开发者日志】#5 封包的前一刻截图
【开发者日志】#5 封包的前一刻
大家好,又到了发布开发者日志的时间~! 虽然目前开发进度已经接近预定计划尾声,但是也超过了既定的封包时间ToT 截止目前,游戏扔在紧张刺激的开发中>:( 程序同志加班加点挑灯夜战,为游戏增添了许多新的细节与表现效果。 为了区分发射台与建造区,我们对场景也进行了改动。 最后,感谢大家的支持,希望我们的收尾工作一切顺利吧!我们之后再见! #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光
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