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开发日志4

2025/10/2242 浏览综合
终于要更新了,再不更新给人感觉跑路了,休息了6天。玩的已经不知道天地为何物了。
讲一下进度,这两天搞的什么,首先是增加了一个关卡管理,并且增加了对应的关卡配置代码,这样我们就可以通过这个代码来设计不同的关卡。配置代码的前提是要把可支持配置的向量从游戏逻辑中挑出来。
讲真的,关卡这个东西还是有一点复杂,对我这个不入流的程序来说很难。
我本来是想,把这个完整的策划案。分享出来,到时候大家看一看这个案子写的好还是坏,描述是否清晰,互相学习一下这个写案子的心得,但是我玩的太野了,实在没东西,不过核心规则跟游戏playing的元素和逻辑还是有的,所以我分享出来:
选中对应关卡后进入游戏palying界面
游戏关卡内游戏元素:
1.背景
2.网格(Grid):
一个固定大小的网格,例如5列8行。网格从屏幕底部开始,向上延伸到顶部。
每个网格单元可以放置一个转向器。每个网格是数据包的路径和容纳地
3.数据包(Packet)
·有两种颜色:红色和蓝色。
·从网格底部随机列生成,然后向上移动(垂直向上)。
当数据包到达网格顶部时,对应的接受装置则成功,否则执行相关于被碰撞体阻挡。
数据包的初始生成位置位于网格最下面一行的随机列
4.数据包生成装置,位于屏幕底部实际上是贴图,并不影响数据包的生成
5.出口:数据包的接受装置,只能接受对应的数据包,接受后销毁并计分
6.转向器(Turner):
·玩家可以放置在任意网格单元上。
当数据包遇到转向器时,会立即90度转向(随机向左或向右,但必须保证在网格内即不能超出边界)
每个转向器只能使用一次,使用后自动消失。
转向器的操作:放置转向器的时候第一次鼠标左键是选中位置,然后可以通过按键a和d选方向,再次按下左键,就是具体效果的转向器
转向器的生成规则:
一套数值:先写死,每五秒生成一个
碰撞体:可以配置在指定表格位置的碰撞物,阻挡移动,当碰撞体阻挡数据包,对应表格中的数据包也成为具有阻挡功能的数据包,
其他提示:
1.分数:即成功接受的数据数量
2.红色分数
3.蓝色分数
4.时间:
5.转向器数量:
游戏结束的逻辑:
1.某一行数据包位置与生成位置一致时
2.时间截至时判定分数
3.达到指定分数时
Ok,这就是本期的主要内容,欢迎大家交流。#TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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蓝贝绿豆 关卡配置代码
开发日志5,发错地方了🤡截图
开发日志5,发错地方了🤡
在过去,完成了:  1.素材配置  2.调整代码结构,在关卡配置中新增支持了以下配置:  网格数量,初始转向器数量,转向器生成速度,转向器移动速度,倒计时,通关分数  3.增加了两个不同类型的出口,对应接收两个不同的数据包  4.添加了关卡锁并且增加了最大解锁关数记录,现在,对于已经通关的关数有了存档  5.增加了f1,f2,f3.f4四个不同的调试模式  问题和未工作  1.音效优化,希望在局内
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开发日志3截图
开发日志3
准备要出门去泉州两天,出门前特意拍张照更新进度 目前用ai生成了一些素材,外部的已经导入好,并且可以正常运行。 下一步就聚焦游戏主体的制作,逻辑也写好了,素材生成了一些,还需要进一步调整。音乐和音效素材暂且没有导入。 后面要重新写一个关卡管理。#TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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打包打包,开发日志6截图
打包打包,开发日志6
燃尽了(bushi) 拖延症犯了,打了两天游戏没有做。到最后只能卡着点交了。 简单的配置了一下关卡,调了一下数值,使他看起来像是一个可以运行的游戏。最后上传的时候也是困难重重。这个love开发的时候有多轻量,到打包上传的时候就知道有多麻烦,这个群里面有个大哥给我手把手的教,自己又查ai,终于成功打包了。 打包成功之后要录视频,突然发现游戏代码里的窗口代码没有调。用Windows自带录屏的时候。发现
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