玩爽游的代价?那自然是玩得非常爽啦!—《梦境回响》试玩体验

2025/10/2217 浏览综合
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由于在打开游戏之前并没有仔细阅读商店页,只草草瞥了一眼头图下的简介,看到负责制作发行的热闹水工作室把游戏定义为“RogueLite ARPG”就关掉了网页,在一开始过教程时,我还以为本作是和《失落城堡》差不多模式的游戏,总之就是那种一路上一边拾取随机掉落的装备一边攻略不同房间不断收集资源提升角色等级并解锁新功能的肉鸽游戏。
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然而,玩着玩着,我却感受到了一丝奇异的熟悉感。刷图,凹词条,配装,可以根据BD流派随时洗点的天赋树,可以通过装备获取或手动填充的技能触发逻辑…不是,哥们?你确定自己真的是一款肉鸽游戏,而不是暗黑或者POE这种刷子游戏吗?
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于是,我再次打开了商店页,噢,原来还真是POE粉丝做的…那这一切就都对得上了。
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从某种程度来讲,游戏基本上可以看作是进行了超级简化,但又保证了充分自由度的POE。在游戏中,玩家将扮演不知为何被困在梦境世界的“自己”(居然是直接调用Steam用户名的盒武器!),穿梭于不同的梦境世界之间,收集回忆(装备),点亮天赋树,解锁不同的武器与概念(即卡组)。
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游戏目前可以分为两种模式,一种需要通过不同等级的车票进入(非消耗品),流程长度为20分钟左右,玩家需要通过不断攻略不同的小房间来获得回忆(刷装备词条)、能力(局内成长要素①)、技能(局内成长要素②)、成长(四维点)、梦境币(局内货币)、创造力(天赋点兑换货币①)与概念碎片(天赋点兑换货币②)等资源,多次失败(初始复活次数为3)或打败关底Boss后可以结算奖励,选择是否分解已获取的回忆,并回到大厅。(注:目前只能通过关底结算分解回忆)
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而另一种模式“迷茫原野”的体验则是比较倾向于带有类幸存者玩法的秘境,玩家可以通过升级获得能力与四维点数,击杀敌人时会掉落回忆、技能、梦境币、创造力与各种概念碎片,流程长度为10分钟左右。
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游戏比较贴心的设计是玩家可以在局外编辑不同的概念卡组,被编辑到卡组中的卡牌与能力会获得局内掉率加成(还可以通过装备与开局的三选一进一步提升掉率)。
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同时,玩家还可以通过点亮天赋树来保证自己在开局时直接持有流派需要的技能(不包括能力,仅限技能),这在卡组极限精简的情况下(即只放入了自己需要的技能)可以说是一项非常能保证本局游戏不卡手的设计了。(注:当前版本天赋点上限为37,理论上最多可以携带6个技能进入梦境,但是考虑到技能栏位有限,这在当前的版本里其实是一种非常没有必要的行为…倒不如拿去多点点四维)
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最后再简单说说游戏最重要,也是最有趣的玩法——“技能触发”。技能触发条件可以分为三大类,第一类为攻击,玩家可以通过满足包括但不限于暴击、击杀、为敌人赋予负面状态、能量消耗等在内的条件来触发攻击触发栏中的技能;第二类为防御,触发条件为被击、闪避伤害(这个没太懂判定逻辑是什么)、移动距离或冲刺;第三类为构造,在能量充足的情况下,技能每隔5秒便会触发一次(比较适合一些Buff或非开关式的范围技能)。
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在填满触发逻辑前,玩家需要先获取不同的触发条件,这些条件属于原初能力,会占用原初能力栏位,玩家可以通过击杀精英或Boss取得,也可以通过装备带有相应“能力”词条的回忆直接获得。
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因为基本上可以随意写,随便塞,触发技能的加入充分保证了游戏玩法流派的多样性,虽说玩家最后难免还是会找到属于自己的固定流派(然后通过点亮天赋树直接带到战局里),但探索的过程终究还是多种多样的,主打的就是一个只要你觉得合理,就可以随时随意往里塞。
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总之,虽然只是早期Demo,但《梦境回响》却以其相对完整的玩法框架展现出了优秀的素质与潜力,如果你也像我一样喜欢刷子游戏,却又觉得刷子游戏太肝的话,本作说不定会是相当不错的替代选择。
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