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开发笔记#3 沙盒游戏你更喜欢 PVE还是PVP?

2025/10/233004 浏览
大家好,我是《启示录》的开发者。前两篇开发笔记里,我们聊过“要不要任务系统”和“为什么生存沙盒开局都要砍树挖石头”。今天想和大家探讨一个在玩家中充满争议的话题:在沙盒生存游戏里,你更喜欢 PVE 还是 PVP?

PVE,也就是玩家与环境对抗,是最经典的生存玩法。你要面对饥饿、寒冷、怪物、资源匮乏等各种自然向威胁,专注于探索和建造的过程。这样的体验节奏可控,你可以慢慢搭建自己的庇护所,享受从一无所有到逐步繁荣的成就感,也能沉浸在世界观的氛围中,而不必担心突然被其他玩家打扰。

而 PVP,玩家间的较量,除了要防御环境的威胁,你还得时刻提防其他玩家的攻击。结盟、背叛、资源争夺,每一场遭遇都充满不确定性。正是这种不可预测的对抗,让世界变得更生动,也让故事充满戏剧性。一次成功的偷袭或一次绝地反击,往往能带来远超系统挑战的紧张和快感。
当然,两者各有利弊。PVE 的节奏更容易掌控,适合独自或与好友小队慢慢体验和经营;而 PVP 则更刺激,却也可能因为突如其来的攻击打乱玩家的游玩体验。对开发者来说,这不仅是玩法选择,更是对整个世界氛围的取舍。

在构建《启示录》时,我们从一开始就意识到这个抉择的重要。末世背景天生适合紧张的生存对抗,但我们同样希望玩家能安心地探索世界、打造基地,而不是被无休止的玩家攻击破坏体验。因此,我们的初步想法是,以 PVE 为核心,保证单人和小团队都能稳定地感受到生存和建造的乐趣;同时也考虑提供可选的 PVP 服务器或玩法,让喜欢玩家对抗的朋友可以自选更高强度的挑战。除此之外,我们思考及计划加入一些事件,比如资源枯竭或季节性灾害,让即便是纯 PVE 的环境,也能时不时带来紧张感。

假如你玩《启示录》,你会更倾向哪种模式?是希望它主要以 PVE 为主,专注与环境和怪物的对抗;还是想让 PVP 成为核心,让玩家之间的博弈主导整个世界;又或者希望是混合模式,以 PVE 为基础,但可以自定义开启 PVP 区域或服务器?你的想法对我们后续的开发计划非常重要。欢迎在评论区分享你的偏好和理由。

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启示录 沙盒生存玩法
这个地方有石屋,里面只有两个NPC,适合抄家
箱子有轻机枪,火箭弹,手榴弹和高爆炸弹
可以直接从背面炸开截图
这个地方有石屋,里面只有两个NPC,适合抄家 箱子有轻机枪,火箭弹,手榴弹和高爆炸弹 可以直接从背面炸开
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快速发育(邪修)攻略截图
快速发育(邪修)攻略
开局什么都不用管如果复活在沙漠只要在沙漠撸一个仙人掌做一个睡袋但是先别放,在路边找一个木头房子刷新概率还是很大的然后放一个睡袋然后重生一次复活在睡袋旁边然后拿石搞撸木门木头房子一般只有两个木门费一点时间就能开里面有一个AI用石搞打伤害高一点千万别忘了睡袋不然会一直刷,当然了AI这个包很肥可以让你前期快速发育,Al有可能刷榴弹枪后面就简单了重复操作可以多拿几把榴弹枪,有榴弹枪以后就找石头房,后面以炸
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效率最高的熔炉使用方法截图
效率最高的熔炉使用方法
我在烧矿的时候发现熔炉是多线程,所以如图摆放可以使效率最大化硫磺矿可以是任意矿石,同时烧多种矿石需要多空几个格子
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大量物资运输方法:空间重生截图
大量物资运输方法:空间重生
把需要运输的材料,在背包里进行制作,在物品制作出来之前重生到要到的地方,然后取消制造,物资回归 注意:如果怕来不及,可以先搓两木箱子卡时间
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01:29
断桥攻略截图
断桥攻略
开局不断刷新重生点,一直到重生到断桥下面(我放了个睡袋,所以出生的距离近一点) 火把撇了,砍一点树和布料,采一点石头,做石长矛。然后直接攻破木制小屋(连破两道门,第二道木门的时候蹲下往前慢慢挪,可以拆了复活床。)拿里面的弹药,木材,石头,运气好点的话,npc身上有枪,没有的话就拿长矛慢慢拉扯。断桥底下的精英僵尸还是挺弱的。反复保存刷新,刷到两颗C4之后直接去炸石头屋子,加上外面总共有三个复活床。打
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关于当前版本发育思路截图
关于当前版本发育思路
首先重开来到断桥附近(其余有木头的人机房和石头人机房的地点均可),然后准备石矛/木矛以及800左右的废料,来到人机家,对人机进行一波针灸后进行一次搜刮,然后在人机的工作台点出手雷,在利用人机的资源做手雷(破墙5个足以,但考虑到意外情况和杀人机建议准备10个),做好后来到石头人机房,在图4位置扔手雷(注意看墙血量,石墙0血会过一段时间才消失),破墙后在扔手雷破门,破门后只需要灌雷就可以了,人机在未激
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开发笔记#6 关于在游戏中的死亡惩罚?截图
开发笔记#6 关于在游戏中的死亡惩罚?
大家好,我是《启示录》的开发者。在生存沙盒游戏里,死亡从来不只是一次失败,它往往决定了整个游戏的情绪基调。惩罚太轻了吧,死亡变成了一次可以随意重来的尝试;惩罚太重的话,又可能让一次失误彻底击垮玩家的耐心。我在开发《启示录》时,也一直在思考:死亡,究竟应该付出多大的代价? 在目前一些生存游戏中,死亡基本上会失去全部装备,然后需要回到死亡地点重新拾取;而死亡在沙盒生存游戏中,其实在另外一方面又是种快速
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开发日志特辑2:20+把枪械实装测试中!大飞哥临时靶场疯狂开火!截图
开发日志特辑2:20+把枪械实装测试中!大飞哥临时靶场疯狂开火!
近战打完,远程接力!这一期给大家带来的是《启示录》枪械系统的阶段性展示。视频录制于临时搭建的测试场景,主要是带大家看看“枪械系统目前做到哪一步了”。 目前已实装枪械超过20种,涵盖手枪、冲锋枪、霰弹枪、栓动步枪、突击步枪以及机枪等。每把枪在射速、后坐力、换弹节奏上都会有差异化处理,后续支持配件更换,拒绝简单换皮。同时,枪械皮肤系统也已启动开发,未来会持续扩展更多风格。 需特别说明的是:本期展示为功
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开发笔记19 从一滴水开始 建立生存供水系统截图
开发笔记19 从一滴水开始 建立生存供水系统
在末日环境中,水是生存过程中不可缺少的资源。但对我们来说,生存系统不应该仅仅停留在寻找和收集资源上。我们也希望玩家能够利用已有的设备,逐步建立属于自己的供水系统,让基地具备更完善的生存保障能力。 因此,在《启示录》中,我们围绕水资源设计了一套供水系统,将雨水收集、储水、管道输送以及相关设备连接起来。 玩家可以利用雨水收集器获取水源,并通过储水罐储存水资源。在此基础上,还可以使用水泵和管道,将水输送
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开发笔记9 为何生存游戏,到后期越来越安静截图
开发笔记9 为何生存游戏,到后期越来越安静
最近一直忙着开发,很久没有和大家聊聊关于游戏设计的话题了。 这段时间除了完善各种系统,我们也一直在思考一个问题: 为什么很多开放世界生存游戏,前几十个小时让人欲罢不能,但玩到后面,却越来越平淡? 刚进入一个陌生世界的时候,一切都充满未知。 你需要寻找食物、收集资源、躲避危险、建立第一个庇护所,每一次探索都可能遇到新的惊喜,也可能付出惨痛的代价。那种对未知世界的紧张感,正是生存游戏最吸引人的地方。 但
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