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开发者日志#3

2025/10/2310 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志  

神说:「编写的代码要在一处,使图像露出来。」事就这样成了。神称代码为程序,称图像的聚处为画面。神看着是好的。神说:「代码要创建变量,和调用变量的方法,并结脚本的节点,各从其类;脚本都包含注释。」事就这样成了。于是代码创建了变量,和调用变量的方法,各从其类,并结脚本的节点,各从其类,脚本都包含注释。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第三日。

写完了大体流程,画面的切换,交互的方式,我们尽快投入了游戏的制作。

我们先创建了一个初见场景,简单构建了地图并且测试了角色移动等。接着再反过来,依据编写的流程制作了主界面,开场动画,进入“猫猫王国”前的粗糙场景画面和交互。在最开始,游戏的分辨率设定为了引擎的初始分辨率,经过测试我认为这过于小了,因为分辨率向上难以兼容,我认为这可能会造成一些问题。于是,场景的长宽被改为了1280*720。前面做的部分场景也经过了调整。

至于后面的关卡设计,目前我们写了数个想法,但是具体到关卡的排布和最终确定下来的设计还需要商讨和研究。作为没有经验的新人,关卡设计着实是一个比较大的难点,怎样能让关卡具有趣味性,或是解开后能给出情绪价值呢?总之,怀着这样或那样的疑问,我们会继续设计并且测试不同的想法,希望能满足各位玩家。

不过,好消息是目前在制作上似乎没有遇到难以逾越的困难,虽然场景和角色的绘画目前也是不小的工作量,但是我认为我们有能力继续稳步推进,希望能让游戏尽快与大家见面!
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开发者日志#6截图
开发者日志#6
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「我们要照着我们的想法,按着我们的体验设计关卡,使他们管理剧情的npc,操控的主角,地图上的物品,和画面,并画面上所设置的一切效果。」神就照着自己的想法设计关卡,乃是照着祂的体验修改关卡。神就赐福给它们,又对它们说:要吸引玩家,下载游戏,消除bug,也要安排好物品的贴图,角色的运动,和游戏中各样行动的npc。神说:看哪,我将遍各平台一切有兴趣的网友和
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开发者日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「游戏要有交互,可以分虚实,控角色,设暂停、对话、存档,并要可见在画面,映射在代码。」事就这样成了。于是神造了几个菜单,外面的管开关,里面的管过程,又造按钮,就把这些交互摆列在游戏,显示在画面,管理开关,推进游戏。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第四日。 继续制作游戏中。。。 上一次我们确定了开头的大体画面和过程,并且进行了粗略的制作。现在我们已经把前面
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开发者日志#5
#聚光灯gamejam开发者日志 神说: 游戏要多多滋生有生命的角色;要有勇者跑在关卡以上,谜题之中。神就造出主角,和游戏中所滋生各样有魅力的动态角色,各从其类;又造出各样场景单位,各从其类。神看着是好的。神就赐福给这一切,说: 滋生繁多,充满像素之海;物品也要多生在地图之上。有晚上,有早晨,是第五日。 最后冲刺了!什么,你说关卡还没做完。 我们两位开发者已经形成了效率较高的良性循环:我白天专
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开发者日志#1
MagEhy编: 我们是神说要有游戏工作室。------因为神说要有游戏工作室,于是就有了这个游戏工作室 经过了一段时间的思索,我在游戏的玩法上有一些想法:由于我们都是完全无开发经验的开发者,我暂定游戏为一个2d小体量的解密游戏。游戏核心逻辑较为简单:角色移动,玩家观测关卡,合理使用游戏内的“bug”开关切换来利用“bug”通关。 这里的“bug”可能是墙体贴图和碰撞效果的错位,游戏内时间流速变为
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开发者日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「内容之间要有想法!」将内容分为上下。神就造出想法,将符合想法的内容、不符合想法的内容分开了,事情就这样成了。神称想法为主旨,有晚上,有早晨——这是第二日。 恭喜工作室的logo诞生!经过了脑暴和讨论,我们对于游戏的大体剧情有了比较完善的想法。 你将会扮演一位游戏玩家,在某天莫名获得了名叫“猫猫王国”游戏,并进行了游玩。而在游玩过程中,你似乎发现了游
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[再编] 开发者日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 今天收到通知,带tag才能算开发者日志,补发一版。 神说:「要有游戏工作室!」于是就有了游戏工作室。神看这工作室是好的,便将幻想与现实分开。神称幻想为昼,称现实为夜。有晚上,有早晨——这是第一日。 抽象结束。大家好,我们是神说要有游戏工作室(Gamesis),由两位分别在英美留学的大学生组成。作为零基础但热爱游戏的新人团队,希望第一次创作的过程中可以收获宝贵的经
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