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【人人人入生】开发者日志#5

修改于2025/10/2533 浏览综合
这里是第五棒—程序刻刻!
本期进展:
好消息是——游戏的核心玩法终于跑通了!这绝对是里程碑式的进展。[表情_看我的]
最大的难关,那个比想象中复杂的拼图系统,总算是被我们啃下来了。光是“邻居自动检测”和“吸附逻辑”就调了快一个星期。现在这个版本,终于调得差不多了,拖拽拼图块的感觉非常丝滑,手感还不错!
[表情_举手]
与此同时,关卡管理系统也彻底换成了数据驱动(用的ScriptableObject)。这对我来说简直是解放!以后加新关卡、调数值,终于不用每次都去改代码了,自己就能在编辑器里搞定,效率飙高。
[表情_不好意思]
另外,两个我们最得意的“私货”也实装了:一个是那个超酷的“旧电视”关闭转场Shader,复古味儿一下就上来了,辨识度拉满;另一个是创新的“飞蛾拖拽”玩法,这不只是个视觉噱头,它还给解谜增加了一点点策略性,和我们的游戏主题也更贴合了。
哦对,性能也顺手优化了一波。毕竟是拼图游戏,拖拽要是卡了,那体验简直是灾难。现在对象池一上,Draw Call也压下去了,帧率在测试机上稳定60fps,舒服了![表情_酷]
问题与风险:
最大的风险其实还是老问题:早期赶进度,没写单元测试。现在项目越来越复杂,这技术债开始“讨债”了。上周我改了个吸附逻辑的小BUG,结果莫名其妙把飞蛾拖拽的功能给弄坏了,查了两小时才定位。这种事真的让人心里发毛,生怕哪天一不小心就改出个“史诗级”BUG。这债,迟早要还的。
下期计划:
下个阶段,重心必须彻底放回玩家体验上。准备实装具体的特效和音频~
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一根藤上七个瓜的游戏 拼图系统玩法
【人人人入生】开发者日志#6截图
【人人人入生】开发者日志#6
这里是策划卡卡~ 今天我们的所有美术资产都出来了![表情_看我的] [表情_举手]因为时间非常有限,需要在完整的故事线和玩法上做出取舍 同时作为一个解谜游戏,解法和程序逻辑搭建上比较麻烦 可能这是叙事解谜游戏的通病吧哈哈哈哈,需要解决的问题比较多[表情_惊恐] 最后经过讨论,比起完整的呈现整个故事,我们倾向于将核心的玩法在一个关卡中表现出来~ 所以最后还是继续采取“精细打磨”这个策略 [表情_开心]
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开发者日志#2截图
开发者日志#2
“游戏进入界面、关卡界面设计及角色篇” 美术桔子🍊前来汇报进度[表情_举手] 目前已经确定了游戏美术风格,以及基本框架的搭建。 包括主角形象、主界面视觉以及部分ui的绘制及拆分工作。 [表情_不好意思]本游戏的美术风格采用无线条手绘感古早电子风格(?总之如图所示)。 想要贴合本次游戏制作的主题[表情_酷],于是采用了一些电子故障的元素和感觉 以及一些美术自己夹带的私货(bushi)。 (现在故障元
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【人人人 入生】开发者日志#3截图
【人人人 入生】开发者日志#3
这里是关卡策划小z~[表情_酷] 在有了模糊的方向之后,我们思考用怎样的故事讲述“人生”与“BUG”之间的关系,以及面对“你确定这不是个BUG?”的是非回答——说到底,我既不明了人生,又不懂如何排除BUG——啊,为何要如此折磨一颗藤上的麻瓜呢。[表情_疑惑] “事已至此,如我们一般,受困在“人生与烦恼”中的程序员主角到点下班,和往常一样疲惫地踏上了回家的路。” 在设想的第一个关卡与故事情节中,ta
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爷爷!您的藤上长瓜啦!
### 开发者日志1 [表情_开心]大家好,我们是“一根藤上七个瓜”工作室~ 经过五天激烈(见缝插针)的讨论,我们终于把游戏故事和核心玩法敲定下来了[表情_不好意思] 这里是策划卡卡~[表情_比心] 由我来写第一棒——诞生 开始做游戏之前,我们在群里互相沟通了想要在这次GAMEJam中获得的体验 大家的目标都很佛系hhhh[表情_笑哭了] [表情_不好意思]和组内氛围一样, 我们希望能带给大家轻松
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