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21天GJ开发者日志14-我们还没想好游戏名,是不是很大胆?

2025/10/2364 浏览综合 包含 AI 合成内容
前略,我突然发现我们还没有决定游戏的正式名称!
直到今天为止,我们的游戏一直都用着占位的《故障农场2》这个名称,也就是假装是之前做的练手作品《故障农场》的续作,虽然二者之间没有一点关系。
眼看着一位位其他参赛者都决定了游戏的名称,改好了图标,甚至上传了游戏,我们居然连游戏的正式名称还没有定下来,实在是太大胆了!
因此,我立刻用ai跑了200个名称出来,从里面挑了20个,再加上之前美术那边提出的太空瓢虫的名字一起加入了投票,具体选哪一个就看大家的选择了。
是我取名太废,对不起大家!
以下是我们游戏名称的备选方案:
太空瓢虫(LadyBug)-- 游戏名称揭示了外太空生物的存在,Bug则呼应了GJ的题目。
瑕疵定界(The Flaw Line)-- “瑕疵”是发现拟态生物的关键,而“BUG”在编程中也是一种“瑕疵”。这个名字完美地将游戏玩法与主题融合在一起。
确定之疑(Uncertainty Principle)--  巧妙地化用了主题中的“确定”二字,并直接点出“怀疑”。这个名字充满了哲学和科学意味,非常契合太空科幻的背景。
此特性尚未实装(此特性尚未实装)--  哪些“特性”没实装?是逃生方法?还是记忆恢复?这个名字暗示空间站是一个“半成品”或“测试环境”,所有离奇事件都因此而生,极大地激发了玩家的好奇心。
异常常态( Normalized Anomaly)-- 精准描述了游戏的核心体验——在这个空间站里,各种致命的BUG(异常)已经成为了日常(常态)。玩家需要学会在这种“异常的常态”中生存。
调试死亡循环(Debugging the Death Loop)-- 名字本身就是游戏的完整说明书——玩家要通过“调试”来解决“死亡循环”。
系统性失忆( Systemic Amnesia)--  “系统”既指空间站的计算系统(它的BUG导致了失忆?),也指主角生理/心理的系统(他的失忆是一种BUG吗?)。这个名字将个人悲剧与系统故障紧密捆绑。
最后一个补丁(The Last Patch)-- 充满最终使命感和悲壮感。“补丁”是修复行为,而“最后一个”则暗示这是终极任务,或这个“补丁”本身具有决定性意义。
虚空回响(Echoes of the Void)--  “回响”一词暗喻了玩家的死亡循环——每一次死亡,其影响都像回声一样在空间站中回荡,影响着下一次尝试。
虚空补丁( Void Patch)--  “补丁”是修复程序BUG最直接的手段,完美贴合“修复漏洞”的玩法。同时,在太空背景下,它为“虚空”打上补丁,意象既科幻又悲壮。
虚空语法错误(虚空语法错误)--  将浩瀚的“虚空”比喻成一段代码,而其中的问题(拟态生物、空间站异常)是一个具体的“语法错误”。这个比喻非常精巧,极客风十足。
星渊漏洞( The Stellar Glitch)-- 将一个小小的“BUG”提升到宇宙尺度,暗示这个漏洞可能关乎整个星辰的命运,故事格局瞬间打开。
漏洞标本师( Bug Taxidermist)-- “扫描拟态生物”这一行为被诗意地比喻为制作标本。赋予玩家角色一个独特而冷酷的身份,非常有记忆点。
漏洞生存指南(Bug Survival Guide)-- 将游戏过程定义为一次“在BUG中求生”的旅程,带有一种戏谑的幽默感和指导性,仿佛玩家手里拿着的就是这本指南。
漏洞循环(The Glitch Loop)--  简洁、有力、易记。直接点明“BUG”与“循环”两大要素,没有任何歧义,能迅速让玩家理解游戏的基础框架。
工作正常(Working as Intended)-- 在如此明显的人间地狱里,系统却显示“工作正常”。这个名字营造了一种极其压抑和诡异的氛围,暗示整个系统已经彻底疯狂,或者说,它的“意图”本身就是邪恶的。
崩溃日志(Crash Log)-- 机制与叙事的完美隐喻。 玩家的每一次死亡轮回,都是在为这份“崩溃日志”添加一条新记录。通关的过程,就是阅读、理解并最终修复这个日志的过程。
未知错误( Error: Unknown)-- 直接承认面对的是一个“未知”错误。这个名字放弃了狡辩,用一种最直白的方式表达了空间的不可理解性,反而更有冲击力。
忽略此警告(Ignore This Warning)-- 名字本身就是一个“警告”,却命令你“忽略”它。这会强烈激发玩家的逆反心理,游戏中的每一个警告都会因此变得格外引人注目。
循环补丁( Loop Patch)-- 将“死亡循环”和“修复漏洞”两个核心机制浓缩在两个字中。“补丁”是修复BUG的唯一手段,而“循环”是进程。名字简洁有力地描述了“通过循环来为系统打补丁”的过程。
第37号空间站事故始末( The Station 37 Incident)--  带有历史档案和事后调查的质感。玩家扮演的既是受害者,也是调查员,需要揭开“事故”的真相,驱动性强。
已知未知( Known Unknowns)-- 引用哲学概念。玩家知道自己失忆了(已知的未知),但不知道记忆内容(未知的未知)。这个名字精准概括了游戏探索未知、填补认知空白的核心。
非自愿漏洞测试员( Involuntary Bug Tester)--  为玩家赋予了一个充满自嘲意味的身份。他不是英雄,只是一个被迫用生命来为这个破系统进行“压力测试”的倒霉蛋,幽默又心酸。
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故障农场2 太空瓢虫
《太空瓢虫》全流程文字攻略截图
《太空瓢虫》全流程文字攻略
全流程视频解说: 如果需要看视频的话请点击上方链接! 主线流程分为两部分 第一部分:解密开门解锁新区域,获得关键道具 第二部分:找瓢虫,决战 第一部分 阶段一:南部区域 气阀室->货仓->气阀室->核心舱->逃生舱->核心舱 1.从气阀室醒来阅读终端获取开门密码:unlock_door ai_61(格式都是这个) 2.核心舱门坏了需要材料修复(3个),货仓里有两个,气阀室有两个->读到货仓门前纸
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01:11
扮演宇航员,在空间站解谜探险❗️截图
扮演宇航员,在空间站解谜探险❗️
#宝藏游戏安利派对 #游戏安利 #游戏推荐 #太空瓢虫
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[表情_喷]因为有好几位同学表示想要存档功能与快速输入密码功能,我今天晚上熬夜干了个版本,结果审核不通过……
一看具体原因是隐私政策收紧了,我之前能过审的现在过不了审了。
后面能不能上就看我什么时候把这个隐私条款分析明白了,最差的情况要等我网站备案完毕。
赶着玩修复版的可以考虑进群看看,虽然现在没人说话。
另外,明天会上线一款新游戏,是太空瓢虫里的小游戏改的,使用taptap制造开发,我自己玩起来截图
[表情_喷]因为有好几位同学表示想要存档功能与快速输入密码功能,我今天晚上熬夜干了个版本,结果审核不通过…… 一看具体原因是隐私政策收紧了,我之前能过审的现在过不了审了。 后面能不能上就看我什么时候把这个隐私条款分析明白了,最差的情况要等我网站备案完毕。 赶着玩修复版的可以考虑进群看看,虽然现在没人说话。 另外,明天会上线一款新游戏,是太空瓢虫里的小游戏改的,使用taptap制造开发,我自己玩起来
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21天GJ开发者日志11-初次尝试关卡设计,欢迎大家指出不足截图
21天GJ开发者日志11-初次尝试关卡设计,欢迎大家指出不足
由于游戏的整体构思与基础框架都是由我一人决定的,关卡设计的任务也很自然地交到了我的手上。 只是我作为一名程序员,在关卡设计方面确实没有多少经验。虽然这些日子恶补了不少知识,但想要顺利设计出足够令人满意的关卡,还是有点困难的。 拖拖拉拉构思了好几天,我终于把第一版的关卡设计了出来,也拿给大家做一下评判: 以下是设想中玩家第一轮游玩的过程: 玩家将从气闸舱醒来,除了wasd以及qe的移动提示之外,玩家
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21天GJ开发者日志16-关卡设计进度:50%截图
21天GJ开发者日志16-关卡设计进度:50%
作为这次GJ的队长,我同时也担当了主策的位置。 其实最开始是想做主程的,但是做着做着就成了策划…… 因为没有适应这种身份的转变,直到现在我才开始努力设计具体的关卡。 程序的几位同学都非常给力,我可不能再拖后腿了。 那么,今天光顾着写关卡设计了,就不聊进度了,就直接把现在的文本端上来给大家看。 虽然看了就剧透了,但我相信也没有多少人看(笑)。如果最后做不成的话,也可以参考这篇日志来想象一下我们本来的
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21天GJ开发者日志18-关于我组到的路人队友是超神大学生这件事截图
21天GJ开发者日志18-关于我组到的路人队友是超神大学生这件事
参加这次gj,我的感受几经变化。 最开始,我只是想用个48小时级别的方案去参加一场21天级别的比赛,最大的追求就是完赛,越简单越好。 但是,程序组的几位队友实在是太给力了,这就又让我产生出了更大的期望。 之前的几次gj我都是担当主程的同时担当队长,这次成了策划,程序方面就放手不管了。 但这也为后面的危机埋下了伏笔——如果是一人开发,或者其他人就搭把手的模式,其实是不需要版本控制系统的,所以我也就没
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「蛇王争霸赛」正式开赛!截图
「蛇王争霸赛」正式开赛!
各位系统维护员,蛇王争霸赛今日正式开赛! 具体的赛事时间为5月1日 ~ 5月14日 在这场为期两周的极限挑战中,你将面对不断缩小的安全区、疯狂涌入的 Bug 和步步紧逼的骇蛇,用 5 分钟证明谁才是真正的蛇王。 蛇王模式有什么不同? 与经典模式相比,蛇王争霸是一场更紧张、更刺激的限时竞技: 5 分钟倒计时:时间到即结算,分秒必争 Lv10 高起点:一开局就是高威胁环境,速度系数 x1.3,没有热身
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21天GJ开发者日志17-爆炸
今天是提交日前最后一个周末,离提交的最终期限也只有4天了。 好消息是:我终于完成了全部关卡的设计,而且自己还挺满意的。 坏消息是:我在策划书里写的关卡,很可能做不完了。 队伍里的主力:DD、离星、秋长三人都只在周末有较多时间,所以在接下来的三天时间里,几乎只有我才能全天开发了。(总不能30号还在开发吧) 不过,这又有何妨。 做不完就砍呗,我是这么劝说别人的,也会这么警醒自己。 能做多少就做多少,但
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《太空瓢虫》BUG/意见征集贴 & QA
如果需要视频攻略,请参考: 文字版攻略请参考: 常见问题: 1、为什么货仓密码不对? 要解锁货仓门,需要输入:unlock_door ca_41 前半部分的unlock_door和中间的空格都是不能缺少的。 如果尝试后仍未成功,请参考上方的视频攻略。 2、为什么结局部分会闪退? 《太空瓢虫》最开始是PC端游戏,在侥幸获得运营奖之后紧急上线了手机版,因此对手机的适配还存在一些问题。 在原本的设计中,
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