开发者日志 3
随着上线日期的逼近,我们团队正处在一场与时间的激烈赛跑中。原本充满创意的白板上,现在密密麻麻地布满了红色的截止日期和待办事项,其中大部分都标记着 “美术资源”。 美术的重担 说实话,目前的压力主要集中在美术方面。那些我们精心设计的场景——那个通过视差效果展现隐藏隔间的书架、那个用二进制灯光显示时间的挂钟、那些在不同时间相位中变化的钥匙碎片——每一个构想都需要大量的美术工作来转化为真实的游戏体验。 当一张原画需要反复修改,一个特效需要调试数十次,一个动画需要逐帧打磨时,我们才真正体会到:创意是自由的,但实现是昂贵的——昂贵的不只是汗水,更是时间。 忍痛割爱的时刻 这引向了最艰难的部分:我们不得不砍掉一些解谜设计。 那个需要通过控制台命令绕过的安全协议谜题?砍掉了。 那个涉及四维度钥匙合成的复杂系统?简化了。 还有那个在三个不同时间相位中互动的环境叙事谜题?现在只能以更简单的方式呈现。 每砍掉一个设计,都像是在我们心上划了一刀。这些不只是“功能”,而是我们曾经为之兴奋的“亮点”。 我们最大的恐惧 而比砍内容更让我们失眠的是这样一个担忧:剩下的解谜还好玩吗? 当去掉了那些复杂的机制和层层嵌套的逻辑后,游戏的核心解谜是否还能提供足够的智力挑战?是否还能让玩家体验到那种“灵光一现”的顿悟时刻?是否还能保持我们一直追求的“绣湖式”的精巧感? 我们反复测试、调整、简化,但总忍不住担心:在追求完成度的过程中,我们是否丢失了游戏的灵魂? 前路何在 现在,我们走在一条钢丝上:一边是残酷的时间限制,一边是对质量的执着。每一个决策都是在两者之间寻找平衡点。 我们知道,10月30日不会为任何人推迟。我们只能带着这些不完美,以及满心的忐忑,继续前进。 只希望当你们最终玩到《漏洞回响》时,仍能感受到我们倾注其中的心意——尽管它可能比我们最初的设想要简单一些,单薄一些。 请相信,那些被砍掉的内容,和我们一样难过。#聚光灯gamejam开发者日志

