【开发者日志】关于关卡设计(#5

修改于10/2623 浏览综合
这里是阿斯克蛋糕
在进行的过半的开发过程中,我作为策划,特别是作为一个解密游戏的关卡策划,在这场开发之旅中,获得了很多的新思路和新想法,这里跟大家分享一下。
首先是在关卡设计方面,我与其他一些人进行了讨论。最开始的时候我们只设计了单独的一个机制,但是在之后的过程中发现了单一机制过于单薄,无法撑起游戏,有足够的策略深度是在这一机制上,我们又加以其他机制的延伸,从而使得整个游戏的策略深度i更深,玩家更有可玩性。我们最开始想到了有关于核心机制的八九种机制,但在最后我们把它删减,只留下了与核心机制互动最有关的3~4个机制,这样可以使玩家的体验更良好,学习成本更低。在设计观点方面,最开始我是用一个房间一个房间的思路来设计的,但是在中期我发现这样的方式并不效率,所以我转而将复杂的房间数学模型化用数学模型的方式简单的房间连接在一起,从而加快了关卡设计的效率。另一方面,在机制设计上,我会先预先思考怎么样让玩家通过这关以我想的方式而后再去设计我应该在关卡中设置什么样的谜题和路径能让玩家按照我的想法去通过这关。
另一方面,我认为关卡应该是有难度梯度的,所以我在前几个关卡中让玩家在学习新的机制的同时,不断温习旧的机制,而在较为后期的关卡中再将所有的机制融合在一起,创造出复杂的,有挑战性的关卡,这样才能让有积极的游戏反馈。
在关卡引导方面,我思考了诸多方式,最终以一种简单而不用对话的方式就可以引导玩家向哪一方向走,这是我觉得可以让玩家的游戏旅途不那么失去方向的一种方式。
以上,是关卡设计
来自阿斯克蛋糕
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