【开发日志06】剧情引导以及内容测试

修改于10/2560 浏览综合
剧情策划小白前来报到噜噜噜~~~
今天带来的是我们的最后冲刺阶段的开发日志咯!嘻嘻。
horizontal linehorizontal line

剧情要开始加速咯

在结束了核心玩法的写写写与砍砍砍之后,终于来到了我的剧情领域=w=......
可是时间已经不多咯,目前用能想到的最直接的方式直接构成剧情,顺便小小穿插一下解密。也是多亏了程美音各方老师们的高产能,我们的剧情会以图文结合+小解密的方式,让玩家开启二周目解救世界的冒险!这一定要有趣啊咳咳~~~
加速加速!文本加速,界面UI设计加速,结局动画加速!!!
开始以惊人的方式输出。(当然大伙都能睡够,不存在压榨行为,嗯。反正我是睡够了嘻嘻QvQ)
TapTap
部分UI设计
当然给程序老师的文本也要列一下,再结合一下解密+剧情的判定逻辑,游戏内提供引导。
TapTap
真·请输入文本
horizontal linehorizontal line

程序:测测我的

作为一个非常非常懂玩家体验的策划(并非),我们要做回玩家,狂玩自己的游戏,狂测游戏的每个角落,才能很自豪的告诉玩家,我们的游戏包是没有bug的,遇到的一切都,尽在掌握!!!
(没那么完美)
于是先拟定一下之后的测试计划,包括问题集合以及卡牌测试,包含以下流程:
  1. 成员游玩并提出问题,问题整理进入问题集合
  2. 程与美讨论问题解决办法
  3. 修正,并由程序确定问题可以交由策划验收
  4. 策划验收再测,若不通过则再次进入步骤1
当然,针对卡牌的测试更是要单卡牌多测,保证细节,不留bug!
TapTap
测试准备完毕,程序骂骂咧咧
TapTap
很喜欢策划的一句话,反正不是我写qvq
horizontal linehorizontal line

那就勉为其难地总结一下吧,哼~

本来想着呢,就不总结了,但是嘛嘿嘿,看在程序老师的哀求下,俺还是总结一下下噢,就一下下噢,可不是为了屏幕面前的读者噢❤,嘻嘻。(呕er)
目前进度处于砍砍砍后的玩法大萧条时期,项目落地还需要再冲刺一下,我们的游戏正胡乱狂野地推动着,相信不久的将来(我是说ddl要到了哇!!)就会和大伙见面啦。
我们的主角,TSZ的刽子手,将在玩家的见证下一同深入这邪恶腐败的泥沼,掀起救世的狂潮!
(其实没那么夸张)
这个过程中,玩家和游戏主角又将展开怎样的冒险呢~~~尽情期待咯!
TapTap
附上TSZ公司的logo
7
2
6