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我们仍未知道那天所做的游戏的名字【日志】

修改于2025/10/2925 浏览综合
没想到吧,这其实是我们的第二篇游戏开发日志,我为什么起了这么个名字呢?这是一个值得讨论的问题。当然,我要先吐槽一下,为什么标题要限制字数?害的我只能把【游戏开发日志# 2】写成【日志】[表情_豹哭]
但是这篇日志其实没有什么重点要讨论的内容,我们这几天天的话,主要就是因为大家都在摸鱼,有些人处于失联状态,找不到人了,感觉老大还挺绝望的就。
当然,我们这几天也并不是一点进展都没有的,比如说我们负责音效的小伙伴,已经把全部的音效和一首音乐,添加进了游戏文件里,他现在已经是一个半完全体的状态了,可喜可贺(鼓掌)然后也有的小伙伴提交了自己修改后的游戏地图,虽然还是有一些问题,但是这些是可以解决的,就是有些辛苦大家了,平时忙着工作,还需要用空余时间来做游戏(这么一说,感觉自己好摆烂啊,每天都不知道忙什么,但是什么都没有成果[表情_豹哭])
不对不对,扯远了,咱们把话题拉回来,为什么起了这么一个标题呢?其实也比较抽象,就是因为我们起名能力很差嘛,之前那个“在一个看上去很普通的 2D 横板平台跳跃里寻找 BUG 是不是搞错了什么”的名字,它的缩写,我们始终没有想出来,但是我们不能每次都直呼他的全名,看起来像在水字数,就算我们现在聊的东西确是在水字数,也不能水的那这么没有原则。所以我就起了这样一个标题。
对了,突然想起来一个事,抱歉,请原谅我歪一下主题,感觉这个月二次元游戏赛道真的井喷啊,前几天星塔旅人公测,今天卡拉彼丘公测,卡拉比丘目前的话还在体验,但是初见感觉其实还好,可能是有以前滤镜的缘故,星塔旅人的画风确实捕获到我了,但是他的玩法我觉得其实还不如无尽梦回,我觉得这个可能是由游戏定位的差别导致的,无尽梦回的话,我不太清楚它算不算是主游,但是星塔旅人绝对是副游定位(不要提那个该死的总力战,我不想听到这个词[TapTap×初音未来_唔])能说不愧是悠星,日系正黄旗二次元这块还得看悠星。
好,我们再把话题扯回来,我大概要到明天晚上才能开始进行我的工作,因为我白天的时候要去别的地方,电脑不在身边,所以说我明天的工作的话,基本上就还是写开发日志,然后把我游戏的那个关卡背景图换了。
当然,就看我现在发布的时间也能猜到了,我这的计时方式和常规意义上的24小时计时方式不太一样,我这边采用的是游戏的计时方式,也就是说等一会儿4点才算是新的一天开始。
我的天啊,不是吧,怎么这么快就水到1000字了?剩下的部分看看情况吧#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
乌蒙山连着山外山……【游戏开发日志#5】截图
乌蒙山连着山外山……【游戏开发日志#5】
这是我们项目的第5篇开发日志,虽然上次的时候我们已经完成了游戏的本体,但是问题很快在上传的时候显现出来了——我们的游戏本体在网页上,但是参赛要求提交的是exe文件。 我们临时准备的宣传图和图标也被退回了……总而言之就是一片混乱,这个时候我们伟大的音效老师来救场了,音效老师弄出来一个可执行文件,至少可以上传了[表情_豹哭]虽然可能还有问题,但是不管怎么样至少我们的努力没有白费,感恩音效老师(双手合十
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快……快生出来了!【游戏开发日志#4】截图
快……快生出来了!【游戏开发日志#4】
这是我们项目组的第四篇开发日志,如各位所见,虽然出了亿点点小小的插曲,但我们的大体工作已经顺利完成了,接下来就是亿点点小小的优化(在地上来回打滚) 说起来我今天还没来得及体验一下完成品呢,明天要亲自尝尝咸淡(不会只有我做的最屎吧[表情_惊恐]) 那么就决定了!明天的开发日志来一波试玩截图[表情_点赞] 那么今天就先这样吧,时候不早了各位晚安) 还是老规矩,游戏正式发布后会上架taptapPC端供大
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
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(转发)【游戏开发日志#6】截图
(转发)【游戏开发日志#6】
原文指路:我们游戏的宣传片!【游戏开发日志#6】 https://www.taptap.cn/moment/732709264388260609?share_id=8f193bbef781&utm_medium=share&utm_source=copylink
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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UI的基础写法截图
UI的基础写法
MVC核心 UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法 1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
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有关《因果》的技术详解
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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