当自走棋遇上“21”点——《神之一手》试玩体验
10/2516 浏览综合
远至WinXP系统或功能机搭载的黑杰克21点,近至用一些功能牌将21点玩出花的《再来一张》,以及《人中之龙》或《审判》系列用来赚点数的赌场21点,相信每个人或多或少都接触过和21点,或是与其直接相类似的游戏玩法,但是,像本作这样将21点与自走棋玩法结合的设计依旧令我体验到了些许新鲜感与不可思议。
毕竟,在我的概念中,更加依赖运气的纸牌与需要稳定输出手法的战斗似乎并不适合在完全不“打架”的情况下同时作为一款游戏的主玩法出现,然而,《神之一手》却做到了,也确实做到了使这种“融合怪”变得好玩。
死亡不会成为赌徒的终点
真正的神之一手,不是发牌员缺3给3的仁慈之手,而是我果断按下Alt+F4的气急败坏的左手。
《神之一手》是一款融合了21点与自走棋玩法的策略肉鸽游戏,在游戏中,玩家需要扮演被选中成为古神使徒,欠下了古神维罗斯(是从天而降的触手大姐姐!好耶!)债务的召(赌)唤(徒)师,以追债的方式抵消自身的债务,帮助维罗斯讨回未被归还的灵魂。
游戏的玩法非常简单,就是先通过可以无限抽牌的21点玩法比大小(虽然是21点,但上限可以通过符文、技能、药水与章节奖励叠到更高的点数,卡牌的点数也可以通过技能与药水临时改变),对点数较小的一方的单位打出点数差值伤害(爆牌时单位会全部消失,由召唤师硬吃伤害),再通过自走棋进行伤害计算与判定。而在停止抽牌,按下开战前,玩家也可以自由调整己方单位的站位,确保卡面效果的最大化应用。
换句话说,在对局过程中,玩家需要通过各种尽可能保证自己的点数趋近或等于上限,并使重要单位吃满加成,才能以最大的容错率稳妥地走到最后。

乍一看还挺平淡的,对吧?但是,当你转换思路,以另一种方式来看待本作的玩法,想到敌人也同样需要满足这几个条件才能打出伤害时,一切都会变得豁然开朗。简单来讲就是——本作的玩法,其实应该是在保证自己点数趋近上限的同时,尽可能使敌人爆牌,硬吃伤害。
所以,你会发现,虽然制作组没明着说,但游戏中真的存在许多可以实现这类玩法的设计。比如,打通第一章后奖励的技能之一可以“选择场上任一张牌”增加2点数,药水中也有“间谍”或“送大礼”这种可以给对手抽牌堆塞牌的奇妙道具,毕竟,打牌嘛,自然是打得越脏才会越快乐啦。
另外,游戏还存在一个“金币”设定,即,任一方召唤师获得金币时会自动扣减对方召唤师的金币,待金币扣减至0时则会以扣减血量的方式抵消。也就是说,除上述两种玩法外,玩家实际上也可以通过组成一套掠夺对手金币的卡组来戏耍对手,或是保障不得不进行长线对局时的容错率(比如贵族之蛇的“枭”,战斗开始前会通过派出卧底夺取对面20金币),总之设计得格外全面。
除此之外,游戏的另一个格外有趣的设计则是,在单次战局中,玩家可以有代价地进行最多三次复活(我反正是没抽出来过不给复活的剧情)。这些代价基本上可以看作是肉鸽游戏中常见的诅咒道具,负面属性也不算很强,(牺牲手给的诅咒牌甚至可以在删卡房删掉,太贴心了…),可以看作是用来适配玩家游戏技术力的平衡性设计。
在Demo版本中,玩家可以使用贵族之蛇与暗影之主(贵族之蛇通关后解锁)两名角色进行游戏。
其中,贵族之蛇的卡组单位为贵族+神秘(神秘为共通卡组),主打通过满足不同条件为己方单位与召唤师提供临时或永久加成。再辅以通过祭坛获取的“先攻”属性,搭配“学者”或“学徒”这种能够提供永久加成的单位,能轻松攒出大量小点数大爹卡,实现起手一回合定成败。
而暗影之主(恶魔+神秘)则主打我在Playtest版本时就格外眼馋的来自敌人的处决与可以通过击杀对方单位与己方单位的死亡来获取临时加成或是对对方单位造成伤害的卡面效果,玩家可以通过削弱对方手牌区的单位来尽可能减弱或加大因点数差导致的数值差距,最终以更小的牺牲完成战斗。
不过,在我的整个体验流程中,不知道是不是因为在Playtest版本玩惯了贵族之蛇卡组的缘故,我总觉得暗影之主的卡牌点数都相对较高,爆牌的概率也更高。
但是,考虑到玩家可以使用卡牌融合功能来中和卡面的点数,也能通过Alt+F4启用SL大法重新开启战斗,到底是平衡性的问题还是我个人的问题实际还真不太好说,总之再开一局贵族之蛇玩玩看比较一下(



