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05.具体关卡和游戏表现的推进【断界回环】

修改于2025/10/2915 浏览
开发日志 | 2025年10月24日
经过数周的持续开发,本作的核心玩法系统终于趋于完善。组件编辑、信号连接、以及整体交互系统已全部实现,游戏的核心循环已经稳定运转。
接下来的重点,转向了视觉表现与沉浸感的进一步优化。
🧩 核心进展
过去两天内,核心 Gameplay 系统完成收尾。
玩家现在可以在场景中通过信号机制自由地编辑、连接与触发各类装置,构建属于自己的“电路逻辑”。
所有基础的互动逻辑,包括触发、激活、传送与控制台系统,均已正常运行。
🎨 画面与特效
屏幕后处理特效 已完成,包含闪烁与故障效果,模拟信号干扰与系统重启时的“崩溃感”。
重启流程特效 新增:屏幕闪烁 → 黑屏 → 场景重载 → 屏幕恢复,营造更具张力的系统感。
天核(蓝色巨型能量体)登场,作为视觉焦点,为场景增添了神秘与力量感。
交互提示系统 完成:玩家注视物体时会获得实时提示信息(如可交互、可编辑、可连接等),进一步提升探索清晰度。
⚙️ 物理与交互优化
玩家角色现在在物理上可**推动部分物体**,带来更具真实感的交互体验。
* 新增**摔落伤害**与**空气墙即死机制**,为关卡增加危险性与约束。 *
增加**阅读提示系统**与**对话记录存储**,帮助玩家追踪故事线。
🧠 后续计划
* 进一步完善 Shader 表现:
连接线电流流动效果(淡蓝半透明)
物体贴图抖动与“BUG材质”(模拟系统异常)
完成不同“视觉模式”下的后处理切换(Normal / Inside / Outside),让玩家在不同视角下体验到不同的世界感知。
继续优化控制台与对话系统,使剧情触发更加自然。 ”
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断界回环 debug 关卡推进
06.福无双至 祸不单行【断界回环】截图
06.福无双至 祸不单行【断界回环】
10.25 - 10.28 进度方面 - 策划完成了最基本的白盒 - 程序在不断优化表现层面相关功能,并修复之前的BUG - 美术制作好初步的场景 感想 时间紧迫,任务繁重,我们的组员较少,却选择了一个需要大量资源的游戏模式。大量的场景和程序模块让我们仅仅是完成初步模型就已经快到结束时间了。也算是吸取了教训,应该充分考虑自身队伍的能力。 福无双至 祸不单行 在最后的开发冲刺阶段,我包括部分组员都遇
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03.Gameplay核心系统搭建完成 【断界回环】截图
03.Gameplay核心系统搭建完成 【断界回环】
开发者日志 · 2025-10-18 ~ 10-20 《断界回环》 “戴上眼镜,世界暂停;摘下眼镜,万物重启。” 一、完成清单 1. 核心模式 ✅ Inside 模式(暂停世界) ‑ 物理模拟完全冻结(Rigidbody.isKinematic = true) ✅ Outside 模式(编辑/连线) ‑ 10 m 最大连线距离检测 2. 可交互设施三件套 ✅ 按钮(Butt
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02.推翻重来只为了正确的方向【断界回环】截图
02.推翻重来只为了正确的方向【断界回环】
第七天时,原先基于卡牌的玩法,在激烈的讨论下,被我程序和策划完全推翻,重新修改为了基于组件开关和连接的第一人称解密游戏。虽然是时间紧迫,但是一个正确的方向尤为重要。 核心玩法:玩家可以在游戏运行过程中 修改场景内物体内部状态组件,也可以修改场景内物体外部的引用联系。结果是 让游戏出现和正常游戏运行逻辑不正常的情况,看起来就像BUG一样,让玩家发出(这难道不是BUG吗?的感叹)。 关键道具设定 黑客
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一份小攻略截图
一份小攻略
1、一开始是一个教学关卡,主要是一些机制的教学。一些按键的提示在右上角,可能不太能发现(),然后记得开tab的眼镜模式才能连线(也可以在这个模式里面多观察,有一些谜底就藏在连线的方向里面)。连线后记得按c来连接。整个游戏的逻辑是信号的发射,所以需要连接和开启信号两个步骤。最后如果死亡了重新回到原点,可以转身连接后面的机器,这样就可以回到第一关 2、全游戏所有地方都可以通过取消掉碰撞体(collid
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02.推翻重来只为了正确的方向【断界回环】截图
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